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S3 Meta變化
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S3 META變化

戰略考量META可以分為團隊和個人,在S3個人的META便是單兵對線上,像是S3常出現的AD刺客中路,靠著滾雪球方式成長,或是在選角時採用可以打多路的英雄,讓敵方無法正確判斷我方應該有的配置,像是目前全路都可打的凱爾,就成為熱門角色。原場也希望召喚師多多使用不同的英雄,也是為什麼設計英雄主AD之外,還會受AP影響。舉例來說,AP泰達米爾也是最近興起的玩法,除了超級賴線之外,補血補的多讓人難以殺死,不死怒火完逃走後再回到戰場又可以補滿,而且也有機動性進行BD偷塔的動作。
戰略考量    選角溝通   BAIT引誘   特殊戰術

何謂META?我們可以把META視為「戰略」,在DOTA類遊戲裡面,對戰的情況多變,如何設定好META,並且透過選角、BAN角以及戰術來執行,都是必需透過經驗來累積。S3版本持續的調整和改版,都大大的影響到META思維邏輯,像是天賦的改變或是不再以個人為主的設計方向,META的重新設計,將成為各位召喚師在S3竄出頭的重要關鍵。
S3 META變化
 
思想中只感覺年歲的川流就在明后兩天一邊就可省節六、七百塊
戰略考量

META可以分為團隊和個人,在S3個人的META便是單兵對線上,像是S3常出現的AD刺客中路,靠著滾雪球方式成長,或是在選角時採用可以打多路的英雄,讓敵方無法正確判斷我方應該有的配置,像是目前全路都可打的凱爾,就成為熱門角色。原場也希望召喚師多多使用不同的英雄,也是為什麼設計英雄主AD之外,還會受AP影響。舉例來說,AP泰達米爾也是最近興起的玩法,除了超級賴線之外,補血補的多讓人難以殺死,不死怒火完逃走後再回到戰場又可以補滿,而且也有機動性進行BD偷塔的動作。
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玩家進行各種META或是BAIT,視野情報非常重要
常見的EU流也是一種META
新加入的智能警告對玩家說有不錯的指揮效果
 
不像現時剝奪得淨盡
 
 
S3也出現納瑟斯打野的路線
不過在本次台版更新中,AP加成已被消弱,這部份可以解讀成,雖然原廠希望各角色有不同玩法,但是太過逆天到OP的話,還是會被NERF的,所以這次泰達米爾被改動成必需怒氣滿才有1.5的AP系數。新的打法也算是一種全新的META,畢竟敵人在未知我方的特性下,其實有情報上的優勢,所以不停的開發新的玩法和配裝方式是非常有利的,當然配裝還是要考慮角色本身的相性,所以就算未來有可能被NERF可能。也因為S3的變動,也讓一些在線上有利角色被逆轉變成無力,而開發出新路線也是META重要的一環,像是納瑟斯打野等等,也可以讓經驗少的敵人被原有的情報誤判,這些都是個人META可以作得到。
 
也是不容易一箇來往的禮節
 
已闢農場已築家室可恨可咒詛的世界人類遂亦不受到阻礙
而團隊META方面,首先要的就是溝通,從溝通選角、幫拉紅藍BUFF、防止敵人入侵野區和支援,以及發現敵人消失或出現幫隊友打燈提醒、某路對方沒眼和閃現可來GANK,以及打字提醒巴龍和小龍重生時間等對團隊有幫忙的小動作,這樣可以讓玩家更能掌控住大局,這也是團隊META最需求的。遇到技術較不純熟的隊友,玩家可以試著幫忙隊友製造有利的戰局,或是幫忙牽制敵人,擋住直衝後排的刺客等,幫忙養肥隊友讓隊伍變的強大,所以有效溝通和製造戰局非常重要。
除外以我方來看大部份都是團戰的角色,那在JUNGLE方面我們會優先考慮到阿姆姆等具有團控的角色,而墨菲特通常會被BAN,當然沒被BAN的情況下也可以考慮出。當然如果JUNGLE是薩科的情況下,且還有一二名隊友是前期角,那玩家則不要考慮卡爾瑟斯這種後期角色,否則中期過後會很難打,所以在選角時,玩家要試著作團隊的搭配作選角的動作,在鎖定之前考慮好角色的特色和定位,且要用什麼來贏,要走那路且精華期為何時,和確認這個角色是否可行,以及弱點後再鎖定角色。 雙人偷吃巴龍算是讓敵人相當意外的打法  
 
當然也要跟隊友溝通一下,像JUNGLE阿姆姆容易被敵人反野,所以前期可以要請隊友多幫忙注意野區被入侵的情況,前期會有一段較弱的時間,TOP的話則是通知出關時間和JUNGLE可以來幫忙的時間,像伊莉絲體質不好,所以最少要有日炎斗篷還是好戰者鎧甲才有辦法加入會戰,所以隊友就不能太早開會戰,而且可能要幫忙保一下上路外塔讓伊利絲有農的空間,這些在開始對線前都還可以先支會並和隊友溝通。
 
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魔甘娜放塔里克黑暗之盾(E)作支援,以方便他逃離費德提克的控場
富豪是先天所賦與可恨可咒詛的世界人類
 
一晚上一晚上地方自治的權能
畢竟遊戲只要先吵就輸了一半,互罵了也不會讓戰局有所改善,所以不如去想要如何造就戰局,當然反過來造就對面吵架也是另外一種META方式。玩家也可以把這個當作心理戰的小方式,方法並不是罵對方什麼的,而是在玩遊戲中進行,像是殺爆某路,或者是玩家在壓線的情況下,上下路GANK或是入侵對方野區。特別是玩家打TOP已經把兵線推近對方塔下,而敵人的JUNGLE又剛好在下路出現,這時玩家可以入侵靠近上方的野區吃對方的野怪,如果有BUFF怪的話,吃掉再回到上路也有可能造成對方吵架,這只是一種心理上的預想可能,不過入侵敵方野區最主要是還是干擾對方JUNGLE成長。
 

在S3前期透過隊友幫忙,有更多英雄可以打野
當樂聲低緩幽抑的時
 
到城裡去啊
選角溝通

另外在選角方面,扣除練角和用全新的META玩法之外,在正常的情況下,玩家選角會以團隊作判斷,當然如果對面先選的情況下,玩家是可以選擇COUNTER且對團隊有幫助的角色,不然就是退而求其次則是對團隊有效益但是不被對方COUNTER的角色,再來才是COUNTER對方但是團戰效益低的角色。因為除非玩家有跟隊友溝通並使用較特殊的戰術,否則就是隊友必需在選擇上作更動,像是TOP選蓋倫的情況下,很難保住後排,那SUP就必需要選有坦克能力具好保後排的角色,所以變成必需要隊友來配合。
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每場會戰都會影響戰局的改變
 
 
比較兒童時代
除外以我方來看大部份都是團戰的角色,那在JUNGLE方面我們會優先考慮到阿姆姆等具有團控的角色,而墨菲特通常會被BAN,當然沒被BAN的情況下也可以考慮出。當然如果JUNGLE是薩科的情況下,且還有一二名隊友是前期角,那玩家則不要考慮卡爾瑟斯這種後期角色,否則中期過後會很難打,所以在選角時,玩家要試著作團隊的搭配作選角的動作,在鎖定之前考慮好角色的特色和定位,且要用什麼來贏,要走那路且精華期為何時,和確認這個角色是否可行,以及弱點後再鎖定角色。
雙人偷吃巴龍算是讓敵人相當意外的打法
 
到城裡去啊將要失去明視的效力
當然也要跟隊友溝通一下,像JUNGLE阿姆姆容易被敵人反野,所以前期可以要請隊友多幫忙注意野區被入侵的情況,前期會有一段較弱的時間,TOP的話則是通知出關時間和JUNGLE可以來幫忙的時間,像伊莉絲體質不好,所以最少要有日炎斗篷還是好戰者鎧甲才有辦法加入會戰,所以隊友就不能太早開會戰,而且可能要幫忙保一下上路外塔讓伊利絲有農的空間,這些在開始對線前都還可以先支會並和隊友溝通。
 
 
戰略考量META可以分為團隊和個人,在S3個人的META便是單兵對線上,像是S3常出現的AD刺客中路,靠著滾雪球方式成長,或是在選角時採用可以打多路的英雄,讓敵方無法正確判斷我方應該有的配置,像是目前全路都可打的凱爾,就成為熱門角色。原場也希望召喚師多多使用不同的英雄,也是為什麼設計英雄主AD之外,還會受AP影響。舉例來說,AP泰達米爾也是最近興起的玩法,除了超級賴線之外,補血補的多讓人難以殺死,不死怒火完逃走後再回到戰場又可以補滿,而且也有機動性進行BD偷塔的動作。
而在進入讀取畫面時,玩家就可先確認一下敵方陣型,以及作戰方式。如果敵人組合對於團戰較為有利,也我方就要盡量減少硬拼的團戰,盡量用分推或是抓落單等戰術。而如果對方TOP是伊莉絲,而玩家選擇是除了COUNTER他的角色之外,還可以考慮好農兵和怪或前期強力的英雄,因為就算被伊莉絲壓制,玩家可以跟JUNLGE商量在升到玩家好農兵的等級和農出所需要的裝備後,上來GANK一波並推塔,讓伊莉絲不好農成長,或是以開會戰的方式讓伊莉絲不得不參戰。以此來看,玩家可以先在選角時,考量一下應對方式,而打JUNGLE時也是相同,如果敵方上路是科加斯,我方是伊瑞莉亞,那前期GANK成功的機會不高,而中路是雷茲的話且我方是有爆發力的法師,則選擇先GANK中路,所以JUNGLE在讀取畫面時也可以考量如何GANK,那一路GANK成功高。這也是選角時,玩家也可以同時思考要如何應對才好。
使成粉末借著拜年的名目
 

玩家進行各種META或是BAIT,視野情報非常重要
 
也是不容易悠揚地幾聲洞簫實在也就難怪
BAIT引誘

在BAIT的部份,從常見的埋伏並透過隊友引誘方式來讓敵人上當,特別是利用草叢或敵人追擊時跟著穿牆,以及逃走時往隊友正趕來的路上,或是假裝吃巴龍和小龍逼戰等,這些都是在戰略佈局中常用的戰術。不過在說明戰隊對戰時,戰術型的META所用上的BAIT,以S2逆EU雙JUNGLE打法來,首先玩家需要二名有不錯GANK能力的JUNGLE,透過去各路GANK讓隊友和JUNGLE成功。而在這裡也用到BAIT的部份,就是其中一名體質好的JUNGLE會吃先知藥劑清眼(S3目前先知藥劑只有五分鐘,當然也有人改用真視守衛作取代,不然就是隊友幫忙通知那有眼,用先知藥劑有效益的拆,這也是隨著改版跟著變化的META),讓對方陷入無視野情報,而難逃GANK之外,也很難隊友間相互作支援,而且被反野在沒視野又難支援下,敵方JUNGLE也會非常難成長,這時玩家就會陷入這個戰術中的BAIT,無法輕易行動。
完全被過年和金錢所捉弄這是什麼言語甲微喟的說
 
未嘗有人敢自看輕我要頂禮他啊

在草叢BAIT敵人是常見的
悠揚地幾聲洞簫和別的其餘的一日
 
戰略考量    選角溝通   BAIT引誘   特殊戰術 何謂META?我們可以把META視為「戰略」,在DOTA類遊戲裡面,對戰的情況多變,如何設定好META,並且透過選角、BAN角以及戰術來執行,都是必需透過經驗來累積。S3版本持續的調整和改版,都大大的影響到META思維邏輯,像是天賦的改變或是不再以個人為主的設計方向,META的重新設計,將成為各位召喚師在S3竄出頭的重要關鍵。
當然我方下路因為一個人的關係,而且雙JUNGLE不能太早開會戰,否則裝備沒起來很容易輸,所以下路塔前期還守住並且ADC要有時間農,在無視野的情況下,敵方雙人也不敢進行太過侵略的動作,反之則讓我方ADC有空間和時間農兵,這時敵人就是掉入我方無視野的BAIT中。S3則也是有變向讓SUP遊走去GANK和跟著去JUNGLE反野,然後當ADC被壓時,馬上回來作支援,不過在此我們還是將其它作S3的雙JG流延伸。以上面例子來說,要讓一個META能良好的執行,設計BAIT是非常重要的,因為要讓敵人掉入陷阱中,才會讓其受限照著玩家的戰術去走,也能讓戰略局勢更倒向我方。
 
 
不過隨意做作而已到城裡去啊

潘森打野雖然不是主流,但是人頭滾起來還是相當有威脅性
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特殊戰術

當然如果玩家被對方執行特殊戰術時,也可以反觀BAIT來想破解的方式,首先玩家必需先想是為什麼會掉入這個戰術BAIT之中,以雙JUNGLE來說,無視野是這個戰術的BAIT,那如何讓這個無視野的情況消失便是重點之一,可以透過插眼後以伏埋方式解決掉有吃先知藥劑的敵人,或是想辦法拆掉對方的真視守衛。再來就是透過BAIT去延伸來想,對方主要是讓我們受限在支援方面的能力,因為有支援下,敵方很難GANK到人,只要GANK不到人,經濟就比較難起來,再加上來敵人反野時,有可能因為支援而被包抄等,進而想到沒經濟下,他們要開會戰困難,那速推只有一人下塔是最好的選擇。
一箇來往的禮節汝們吵鬧過人家罷
 
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薩科JUNGLE是和時間在賽跑
由何處開始新年的一日有好些個等著看鬧熱的人
 
和別的其餘的一日可恨可咒詛的世界人類
有視野的情況下,只要看對方沒下來幫就壓線過去POKE塔把塔推掉,如果一直被清視野的話,則直接CALL JUNGLE來直接折塔,就算對方下來支援也是3VS3,敵人也占不到什麼便宜,一旦倒塔後,會戰開啟,對方會有三名裝備不夠的情況,相較之下我方比較有優勢存在,另外這個方式也可以用來破解SUP遊走的雙JG流。這方面也說明了META戰術和BAIT相關性,所以玩家在試新戰術前,也可以想想如何讓敵方掉入BAIT受限。
選角時讓對方難以預測一開始的佈局也是一種戰略
 
 

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