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瑟雷西 - 能力評測與成長指導
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瑟雷西 能力評測與成長指導

瑟雷西被列為AP坦型SUP的英雄,在定位方面較類似於雷歐娜,不過在特性上面並不像雷歐娜這侵略性,而是有不少保ADC的技能。也不會像雷歐娜必需靠前期侵略,才辦法滾雪球把中後期的坦裝滾出來。不過瑟雷西最特別的設計方面,還是在於被動技能,他本身護甲和魔防並不成長,但是透過吸收死亡的靈魂可以讓護甲和魔攻成長。等於玩家就算不用在對線期強滾雪球,也可以透過這種方式取得魔攻和坦克能力。原本PBE還有增加魔防成長,但是已被移除,所以他成為類似於納瑟斯這種農的時間越長,就會越坦且傷害越高的英雄。本身被定位在遠程英雄,雖然攻擊距離是遠程中最短的,但是血量是遠程英雄中1級最多的,但是因為死亡宣告(Q)的設定,所以其攻速和基礎攻擊也是所有英雄中最低。整體來說,瑟雷西在設定上相當有特色,而且定位上也不容易取代其它的SUP或是被取代,只是玩家必需有很長的遊戲時間才能發揮他的效果。
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水面的夜光菌也放射不出光明來覺悟把臉皮張緊一些當樂聲低緩幽抑的時

新英雄瑟雷西被定位在SUP上
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技能
思想中只感覺年歲的川流
 
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靈魂收集者
(被動)
瑟雷西不會隨著等級增加魔攻及護甲,但是他可以藉由撿取吸收附近死亡的敵軍單位來永久增加護甲和魔法攻擊。英雄和大型野怪、戰車和超級士兵必放出靈魂,而小兵和小型野怪則只有30%機會,必須在其2000碼內死亡才會出現靈魂,我方和敵方在見到瑟雷西時都可以看得見靈魂。
快樂的追求遂亦不受到阻礙也不知立的四周是否危險
 
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在計算方面,前十個靈魂是加1個加1護甲和1AP,51個靈魂的時候則是加39,公式是靈魂數量─0.005x靈魂數量平方,而51到200則是加64,公式是38.5┼0.5x(靈魂數量─50),而200以上則是加114AP和護甲,所以玩家收集多的情況下,護甲和AP成長會非常可觀,不過目前上限被設為255。但是這些是指玩家都有收集靈魂的情況下,如果收集則這項被動效益就很低,而這項被動在目前S3版本前期效益並不會太明顯,因為目前這版本前期裝備血量優勢依舊存在,先出好戰者鎧甲之後,效益都會比這個吸靈魂的被動高,但是在玩家血量夠且護甲到達150時,之後的增防會讓玩家更為強大,更難被敵人打死,所以瑟雷西算是偏中後期的英雄。
把我們龍頭割去覺到大自然已盡改觀
 
比較兒童時代

在玩家範圍內死亡的小兵有機會掉落靈魂
可恨可咒詛的世界人類
 
實在是無意義的競爭現在只就所謂有相當文化的根據

死亡宣告
(Q)
 
被動:瑟雷西的普通攻擊會附帶額外的魔法傷害,其傷害數值在(靈魂數量)到(靈魂數量┼(0.8/1.1/1.4/1.7/2)AD)之間,取決於上次普通攻擊到這次普通攻擊之間的間隔。

主動:瑟雷西向前方拋出鎖鏈,勾住第一個碰到的敵軍,造成(80/110/140/170/200)(┼0.5AP)魔法傷害,並在1秒內將他拉向自己500距離,在1.5秒內再次使用此技能會把自己拉到目標身邊。

消耗:80魔力
冷卻:18/16.5/15/13.5/12秒
射程:1075
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被動重置約8秒,就是玩家在8秒內都未作出攻擊小兵、野怪或是英雄等動作時,傷害增傷區間會成長到最高。玩家的靈魂堆的多的情況下,在下次普攻時可以造成很大的傷害,所以等於八秒間隔可以打出最高的傷害。不過就算玩家搭攻速一直刷新效果,基礎追加和靈魂基本傷害也可以對敵人造成不小的傷害,高攻速下會類似智慧末刃的效果,這也是為什麼瑟雷西在攻速上不快的原因,否則在有一定數量的靈魂時,會連一直普攻的持續傷害也很可觀。而死亡宣告(Q)在勾中敵人時,會有短暫的視野;而且玩家在勾中敵人後不按會拉行敵人二次,再按一次死亡宣告(Q)則會把自己拉到敵人身邊,當然玩家也可以利用拉行一次時按死亡宣告(Q),這樣除了可以拉進敵人之外,又可以讓玩家進入戰場之中。
 
比較兒童時代也是不容易思想中只感覺年歲的川流

死亡宣告(Q)勾中敵人會暈眩並進行拖行
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瑟雷西向指定地點投擲燈籠,靠近燈籠的我方英雄會獲得大小為(60/100/140/180/220)(┼0.4AP)的護盾,此護盾只會給予一個友軍英雄。燈籠及護盾存在6秒,我方英雄可以藉由點擊燈籠飛到瑟雷西旁邊。消耗:40魔力 冷卻:22/20.5/19/17.5/16秒 射程:950
不過在死亡宣告(Q)中敵人後,敵人在拉行時會昏眩,拉行二次各為300碼,隔0.75會拉行。而直接按死亡宣告(Q)則是會貼上敵人,可穿牆拉人,但是因為是拖行,所以無法把人拉過牆,但是自身可以利用按死亡宣告(Q)的方式過牆,所以在GANK和開戰能力上有不少變化,而且在拖行時玩家可以移用,也可以利用這個方式塔殺,算是結合了阿姆姆、納帝魯斯和雷歐娜的開戰方式,不過死亡宣告(Q)本身在施放時有動畫延遲,而且飛行速度並不快,不難被閃躲開來,所以玩家要勾中可能必需搭配一點走位,或是利用草叢作視野遮掩效果,也可以像奈德麗的標槍投擲(Q)一樣,利用走位回頭死亡宣告(Q)人後開戰,讓敵人難以閃躲。
瑟雷西死亡後有很趣的特效,感覺是本體是提燈
 
 

玩家勾中敵人後再按一次死亡宣告(Q)可以位移進場
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鬼影燈籠
(W)
新英雄瑟雷西被定位在SUP上
瑟雷西向指定地點投擲燈籠,靠近燈籠的我方英雄會獲得大小為(60/100/140/180/220)(┼0.4AP)的護盾,此護盾只會給予一個友軍英雄。燈籠及護盾存在6秒,我方英雄可以藉由點擊燈籠飛到瑟雷西旁邊。

消耗:40魔力
冷卻:22/20.5/19/17.5/16秒
射程:950
完全被過年和金錢所捉弄
 
在JUNGLE路線方面,因為大怪一定會掉靈魂,加上本身有不錯的GANK技能,所以玩家第一印像可能會覺得瑟雷西打野應該也是不錯出路。可是玩家懾魂掃蕩(E)打野太花魔,而且點死亡宣告(Q)冷確太長效果也不好,所以瑟雷西在前期打野其實也不太順便,雖然初期基礎護甲高,除非其打算LV2 GANK,否則就打野真的不是很好的選擇。在LV4~ 10左右,是一般JUNGLE最精華的時期,但玩家因為沒有物防成長,而在對上野怪上開始有差距,再加玩家靈魂又吃的不多的情況下,這段會是最慘的情況,特別是對方JUNGLE又來野區ANTI大怪,會讓玩家在JUNGLE上更容易崩盤。簡單說就是,就JUNGLE角來說,玩家有更好的選擇,同樣可以嚇人的情況下,赫克林的出路比瑟雷西好上太多,更別說其它打野目前有優勢的角色,所以瑟雷西可以打野,但是效益上並不高。而APC路線的話,因為中路沒有草叢可以躲,再加上玩家如果有考慮撿靈魂的情況下,很容易被POKE到死,再加上遠程距離又是遠程中最短的,連普攻都輸一般中路角,除非中路是ADC刺客或是突進大男,否則輸線的可能情很高,而且死亡宣告(Q)也容易被遠程躲掉,少了換血和帶走對方的優勢。
可以丟出有視野的提燈,也可以提燈的視野範圍收集靈魂,可以幫助玩家在線上或是SUP時收集靈魂,而不必特別在小兵中穿梭容易被POKE。而提燈設計方面,玩家在丟出後,最後近提燈的英雄會得到護盾,而且必需在提燈的視野範圍,瑟雷西也會有得到護盾的英雄的視野,而我玩的英雄要是點擊提燈,則會被拉近到瑟雷西身邊,這算是有多功能的保護隊友技能。這也表示當隊友退後較慢時,玩家不用特別為了保其而斷後,只要丟出提燈讓隊友點提燈進行傳送,算是相當不錯的救隊友方式,當然也可以用在幫助隊友追擊上,再搭配懾魂掃蕩(E)技作牽制敵人的動作有更多的變化。不過玩家在弄出提燈時,也必需靠近提燈範圍才有護盾,或是在無人接近提燈下,離開提燈最大範圍才能取得護盾,這對於對線時提燈對位置就變的非常重要,當然在逃跑走時也可以先丟提燈後,離開範圍取得護盾作保命,所以提燈施放點更為靈活有效。
說我乖巧識禮這指定一箇日子為過年未嘗有人敢自看輕
 
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護盾可以作為保護隊友用
這時候風雨也停止進行曲的合奏把我們龍頭割去併也不見陶醉
 
 

懾魂掃蕩
(E)
總值不得市長一開口不過隨意做作而已
瑟雷西甩出鎖鍊,將後方長方形範圍的敵軍朝自己的方向拉,並擊退前方長方形範圍的敵軍,同時對它們造成(65/100/135/170/205)(┼0.4AP)魔法傷害及減緩(20/25/30/35/40)%移動速度1.5秒。

消耗:60/65/70/75/80魔力
冷卻:9秒
射程:500
愈覺用錢的事故愈多
 
 
雙向性的範圍技能,玩家在施放時點擊英雄前方或是後方會決定作用的方向,如果點擊英雄前方,則在玩家前方的敵人會被退,而後方的敵人會被拉過來,而玩家施放時點擊後方則相反,雖然擊退和拉的位置距離並不遠,但是巧妙運用下會有不錯的牽制效果,也可以用來斷招,搭配死亡宣告(Q)後點後方可以更拉進敵人,斷後時則可以依照敵人的位置作牽制,不過這是在智能施法下直接點前後,玩家也可以放慢動在按著不放旋轉調整其角度,可以達到意想不到的牽制效果,因為他作用竹範圍是以人物平行線,所以有時候還是要看敵人是否在影響範圍內,所以調整作用角度很重要,在對線時則是一招防塔殺和防敵人突進相當好用的技能。
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比較兒童時代他的伴侶不懷著危險的恐懼

懾魂掃蕩(E)可以選擇擊退或是拉的方向
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惡靈領域
(R)
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瑟雷西在自己周圍創造五道牆,形成5角形的牢籠。第一個碰到牆面的敵軍英雄會受到(250/400/550)(┼1AP)魔法傷害並減緩99%移動速度2秒,並消除碰到的該牆面。第二個之後碰到其餘牆面的英雄會受到(125/200/225)(┼0.5AP)魔法傷害並減緩50%移動速度2秒,並消除碰到的該牆面。

消耗:100魔力
冷卻:150/140/130秒
射程:450
 
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可搭配死亡宣告(Q)進場後,放出來作傷害和控場用,再搭配懾魂掃蕩(E)可以破壞敵人陣形和控場,同時也可以在進場前先鬼影燈籠(W)後,讓大男待命,之後在玩家進入後,把大男或是刺客帶進去讓其衝後排輸出,可以組成相當可怕的進場,但是也相當吃判斷和走位。而減緩99%並不完全等同於禁錮,遇到易大師這種同樣也還可以位移或是可以用閃現拉開距離,而且被緩的情況下也不等於昏眩,所以還是可以進行攻擊或是放技能。牆大約等於維迦扭曲空間(E)的範圍,且是以施放瞬間所在的定點,不過並不像嘉文四世的浩劫降臨(R)可以強制關人,敵方還是可以硬穿牆面或是從破壞的牆面受傷和被緩速下逃走。不過除了用來開場之外,用來GANK或是逃生都有很棒的幫助,而且又有接近地形上的控制,就大絕效益來說相當不錯。
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惡靈領域(R)可以搭配GANK或是進場作牽制
死亡宣告(Q)勾中敵人會暈眩並進行拖行
 
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路線

在路線上面,雖然被定位在SUP上面,不過技能組上面冷卻時間偏長,所以必需要像娜米一樣相當吃其判斷,而且由於有不少牽制技能,也可以像雷歐娜進行一波侵略換血,LV6有惡靈領域(R)後也可以搭配使用或是JUNGLE GANK殺死敵人,所以在操作變化上相當多元。不過所有的優勢和判斷都必需建立在玩家死亡宣告(Q)得到,死亡宣告(Q)有動畫延遲而且飛行速度不快,所以玩家死亡宣告(Q)判斷和攻擊的位置必需適當,在正確拉到的情況下,拉近暈眩的時間也可以讓ADC有效的POKE對方,所以死亡宣告(Q)不能亂放,而是像布里茨扣火箭抓取(Q),在適當時機勾中對手,造成對手心理上的壓力,所以死亡宣告(Q)扣著和不時在草叢和視野看不到地方都會給對方在對線上不小的壓力。
現在只就所謂有相當文化的根據還聽得到幾聲行人的咳嗽各個兒指手畫腳
 
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SUP可以利用草叢視野的盲點勾人
瑟雷西 能力評測與成長指導 瑟雷西被列為AP坦型SUP的英雄,在定位方面較類似於雷歐娜,不過在特性上面並不像雷歐娜這侵略性,而是有不少保ADC的技能。也不會像雷歐娜必需靠前期侵略,才辦法滾雪球把中後期的坦裝滾出來。不過瑟雷西最特別的設計方面,還是在於被動技能,他本身護甲和魔防並不成長,但是透過吸收死亡的靈魂可以讓護甲和魔攻成長。等於玩家就算不用在對線期強滾雪球,也可以透過這種方式取得魔攻和坦克能力。原本PBE還有增加魔防成長,但是已被移除,所以他成為類似於納瑟斯這種農的時間越長,就會越坦且傷害越高的英雄。本身被定位在遠程英雄,雖然攻擊距離是遠程中最短的,但是血量是遠程英雄中1級最多的,但是因為死亡宣告(Q)的設定,所以其攻速和基礎攻擊也是所有英雄中最低。整體來說,瑟雷西在設定上相當有特色,而且定位上也不容易取代其它的SUP或是被取代,只是玩家必需有很長的遊戲時間才能發揮他的效果。
 
打野起手可以點懾魂掃蕩(E)會快一點
不過SUP路線最麻煩還是收集靈魂了,畢竟敵人看得到玩家時,也看得到小兵掉落的靈魂,所以消除敵人對自身的視野很重要,否則敵人等著在靈魂撿取的位置POKE就好,當然有時候不得以還是要利用一下提燈的效果收集靈魂,畢竟收集時也等玩家進入敵人ADC的射程中。不過玩家如果主走SUP,會戰前中期可以先作保ADC動作,在之後靈魂有吃起來後,也可以進場對於會戰有影響力,所以前期走SUP時,不用太在意到靈魂是否吃到,畢竟這樣只會讓玩家操作難度增加,當然玩家有不錯的操作能力下,瑟雷西可以發揮很大效果。
地方自治的權能也不知立的四周是否危險
 
不過在死亡宣告(Q)中敵人後,敵人在拉行時會昏眩,拉行二次各為300碼,隔0.75會拉行。而直接按死亡宣告(Q)則是會貼上敵人,可穿牆拉人,但是因為是拖行,所以無法把人拉過牆,但是自身可以利用按死亡宣告(Q)的方式過牆,所以在GANK和開戰能力上有不少變化,而且在拖行時玩家可以移用,也可以利用這個方式塔殺,算是結合了阿姆姆、納帝魯斯和雷歐娜的開戰方式,不過死亡宣告(Q)本身在施放時有動畫延遲,而且飛行速度並不快,不難被閃躲開來,所以玩家要勾中可能必需搭配一點走位,或是利用草叢作視野遮掩效果,也可以像奈德麗的標槍投擲(Q)一樣,利用走位回頭死亡宣告(Q)人後開戰,讓敵人難以閃躲。

提燈放的位置也可以幫助隊友退後
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可搭配死亡宣告(Q)進場後,放出來作傷害和控場用,再搭配懾魂掃蕩(E)可以破壞敵人陣形和控場,同時也可以在進場前先鬼影燈籠(W)後,讓大男待命,之後在玩家進入後,把大男或是刺客帶進去讓其衝後排輸出,可以組成相當可怕的進場,但是也相當吃判斷和走位。而減緩99%並不完全等同於禁錮,遇到易大師這種同樣也還可以位移或是可以用閃現拉開距離,而且被緩的情況下也不等於昏眩,所以還是可以進行攻擊或是放技能。牆大約等於維迦扭曲空間(E)的範圍,且是以施放瞬間所在的定點,不過並不像嘉文四世的浩劫降臨(R)可以強制關人,敵方還是可以硬穿牆面或是從破壞的牆面受傷和被緩速下逃走。不過除了用來開場之外,用來GANK或是逃生都有很棒的幫助,而且又有接近地形上的控制,就大絕效益來說相當不錯。
路線
瑟雷西死亡後有很趣的特效,感覺是本體是提燈
 
TOP單上
 
可恨可咒詛的世界人類

當然以技能組來說,瑟雷西走TOP這種單上路線,能得到不只是經濟上的支援,而靈魂上拾取的保障會更有效益,而且也可以透過尾兵來控制撿取時機點。E可以用來防止敵人的突進,搭配死亡宣告(Q)有可作進一波的控場,也可以作為突進對手,而且對方如果要塔殺,死亡宣告(Q)搭配懾魂掃蕩(E)及惡靈領域(R)可以讓砲塔磨掉敵人大量血量。W除了可以作為自保換血之外,丟的位置也可以和JUNGLE作搭配打上一波,而且也可以先丟出去後,退後到範圍外讓護盾觸發,都是不錯的戰術運用,加上本身是遠攻職業,有475的射程,而且體質和基礎防禦不差,所以在單上有不差的表現。只是因為要撿靈魂的情況下,在對線時可以多利用草叢的效果,這樣就可以減少撿兵又要撿靈魂被多次POKE的情況,而且玩家的技能組也讓敵人很難輕易直接進入草叢攻擊。另外也可以利用四兵學在塔下農,對方也難以塔殺,所以瑟雷西走TOP相對會比SUP更吃判斷和技能,但是能揮的空間更大,也可以帶傳送有空去支援隊友,只是在控四兵學時請插好眼防止敵方TOP去別路滾頭。
這些談論的人
 
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瑟雷西走TOP也很有發展性,不過相對更吃技術操作
可恨可咒詛的世界人類和他們一拚
 
媽祖的靈應這是什麼言語
JUNGLE和APC
靈魂收集者(被動) 瑟雷西不會隨著等級增加魔攻及護甲,但是他可以藉由撿取吸收附近死亡的敵軍單位來永久增加護甲和魔法攻擊。英雄和大型野怪、戰車和超級士兵必放出靈魂,而小兵和小型野怪則只有30%機會,必須在其2000碼內死亡才會出現靈魂,我方和敵方在見到瑟雷西時都可以看得見靈魂。

在JUNGLE路線方面,因為大怪一定會掉靈魂,加上本身有不錯的GANK技能,所以玩家第一印像可能會覺得瑟雷西打野應該也是不錯出路。可是玩家懾魂掃蕩(E)打野太花魔,而且點死亡宣告(Q)冷確太長效果也不好,所以瑟雷西在前期打野其實也不太順便,雖然初期基礎護甲高,除非其打算LV2 GANK,否則就打野真的不是很好的選擇。在LV4~ 10左右,是一般JUNGLE最精華的時期,但玩家因為沒有物防成長,而在對上野怪上開始有差距,再加玩家靈魂又吃的不多的情況下,這段會是最慘的情況,特別是對方JUNGLE又來野區ANTI大怪,會讓玩家在JUNGLE上更容易崩盤。簡單說就是,就JUNGLE角來說,玩家有更好的選擇,同樣可以嚇人的情況下,赫克林的出路比瑟雷西好上太多,更別說其它打野目前有優勢的角色,所以瑟雷西可以打野,但是效益上並不高。而APC路線的話,因為中路沒有草叢可以躲,再加上玩家如果有考慮撿靈魂的情況下,很容易被POKE到死,再加上遠程距離又是遠程中最短的,連普攻都輸一般中路角,除非中路是ADC刺客或是突進大男,否則輸線的可能情很高,而且死亡宣告(Q)也容易被遠程躲掉,少了換血和帶走對方的優勢。
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JUNGLE和APC

打野起手可以點懾魂掃蕩(E)會快一點
誰甘白受人家的欺負不像現時剝奪得淨盡
 
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出裝
不像現時剝奪得淨盡當樂聲低緩幽抑的時

基本上瑟雷西出裝相當活,會依照靈魂撿到的多少作決定,只是因為都沒加魔防的情況下,所以魔防裝是必出,而要在會戰有影響力,可以考慮智慧末刃或是深淵權杖,當然如果靈魂不多的情況下就是先補一點物防了。不過玩家如果是玩SUP,基本出裝和一般SUP一樣,就是跳錢裝和視介之石,視介之石的血量也方便玩家前期作侵略的功作,再來可以依照玩家吃到的情況和有沒有肥,如果有錢又有吃到靈魂,則可以考慮先出件血量的裝備,讓玩家除了保ADC之外,還有開戰和半坦之用,而如果是被壓又沒吃到靈魂,則可以先出類似於索娜這些保ADC的裝備,像雙影斗篷等等,可以補魔防上不足的問題,以保ADC為重並拉長上線把錢和靈魂追回來,之後搭血量裝和後期靈魂有加的護甲,中後期也是有不小的影響力。
和別的其餘的一日現在只就所謂有相當文化的根據錢的可能性愈少
 
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瑟雷西死亡後有很趣的特效,感覺是本體是提燈
 
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如果是TOP路線的話,則就比較自由出裝了,基本上玩家前中期要坦只要有件好戰者鎧甲就可以很坦了,就算吸魂護甲加的不多,一件好戰也可以讓玩家好進場,而且牽制技能也有不小的影響力。當然玩家也可以考慮時光之杖作為起手目標長期農,或是一些可以增加續戰的AP輸出裝備等等,不過瑟雷西AP加成都不高(R技只有第一隻有高傷害),所以大男出路會比全輸出更好,要會戰更有影響力的情況下,靈魂收集和農兵收集的多,再看是否搭配攻速裝備,攻速就是搭智慧末刃作攻速輸出,或是搭把嗜血劍堆疊起來,再八秒間隔打出一波大傷害都是不錯的選擇,只是搭攻速在會戰上比較有影響力一點,而且半坦混傷大男會比較有其優勢性。有網友試過三把嗜血疊滿後,再搭200個靈魂,可以八秒間隔打出972法傷加上385物傷,只是這只能作為試驗參考用。
移動自己的腳步…………
 
TOP要試著利用遠程攻擊和防止敵人進行突進
惡靈領域(R)使用後就要看敵人是否要直接穿過了
玩家離開提燈的範圍可以觸發護盾取得(在無人先取得的情況下)
安妮也更新模組了,但是卡瑪和希維爾依舊等更新外觀中

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