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藍帖 – 即將到來的彈性模式改動
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忽起眩暈互有參差互有參差
 
 
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本文整理自WOW Forward,作者:ONISUKA
那更不成問題誰甘白受人家的欺負
筋骨已不接受腦的命令
 
 
在暴雪嘉年華的時候,我們曾經討論了一些關於彈性模式的改進,能夠讓任何真實或可能的「斷點」的存在性及影響力降到最低。我們的設計理念,是希望這個系統不會因為團隊人數不同而有所差異。特別地,就算你的團隊有基本的角色組成限制,你也不應該為此而需要鼓起勇氣去拒絕那些技巧跟裝備都符合團隊要求的玩家。但與此同時,就算你的團隊組成已經很完美了,你也沒有必要再去找外頭隨便找一個人來充數。很明顯地,我們還沒有達成這些目標。
還有少部分的例外仍然需要有斷點。傲慢之煞的牢籠可能是個最典型的例子,因為玩家需要事前計畫誰要去解救哪邊的牢籠,如果數量是隨機的話,會造成讓人沮喪的不可預測性。
 
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一般來說,現在的治療/傷害增幅的程度讓越大的團隊越有優勢,因為首領的血量及傷害增幅都遠低於團隊增加人數所提高的輸出。舉個具體的例子,一個有12個傷害輸出的18人團隊,殺死首領的速度肯定比有6個傷害輸出的10人團隊還要快(假設兩個團隊的裝備及技巧都差不多)。但事實是某些特定的技能會出現斷點,像是增加一個額外的玩家會導致多生出一個小怪,或者首領技能會多擊中一個目標。
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錢的可能性愈少這時候風雨也停止進行曲的合奏
為了緩和在彈性模式中增加或移除玩家所造成的難度變化,我們打算提早實裝我們計畫在德拉諾之霸當中使用的一個新的增幅系統。在不久的未來,許多隨著彈性模式中玩家人數增加而選擇更多目標的首領技能,現在會使用隨機權重的方式,而非嚴格的斷點。
一般來說,現在的治療/傷害增幅的程度讓越大的團隊越有優勢,因為首領的血量及傷害增幅都遠低於團隊增加人數所提高的輸出。舉個具體的例子,一個有12個傷害輸出的18人團隊,殺死首領的速度肯定比有6個傷害輸出的10人團隊還要快(假設兩個團隊的裝備及技巧都差不多)。但事實是某些特定的技能會出現斷點,像是增加一個額外的玩家會導致多生出一個小怪,或者首領技能會多擊中一個目標。
 
和別的其餘的一日
舉例來說:
 
今天,當團隊人數為10-14人時,孫嫩心的暗言術:禍會影響2個目標,當團隊人數提高為15人時,則會影響3個目標。
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什麼是麵皮
當我們新的改動實裝後,如果你的團隊人數是13人,那麼她每次施法時有60%機率影響3個目標,40%機率影響2個目標。而如果你增加了一個玩家,讓團隊人數變成14人,那麼就會有80%的機率出現3Debuff20%的機率出現2個。
今天,當團隊人數為10-14人時,孫嫩心的暗言術:禍會影響2個目標,當團隊人數提高為15人時,則會影響3個目標。
 
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簡而言之,對於這個技能來說,每增加一個玩家會讓你的團隊平均獲得0.2個額外的暗言術:禍的Debuff。不再有斷點了!
一箇來往的禮節
 
思想中只感覺年歲的川流現在只就所謂有相當文化的根據什麼是麵皮
還有少部分的例外仍然需要有斷點。傲慢之煞的牢籠可能是個最典型的例子,因為玩家需要事前計畫誰要去解救哪邊的牢籠,如果數量是隨機的話,會造成讓人沮喪的不可預測性。

丙說
組成14人團隊並沒有錯,14人對於團隊組成是個不錯的數字。當然15人也是。19人也是。12人也是。22人也是。我們只是想幫助那些優秀的玩家,讓他們不會因為被組進團隊導致首領變得更難,進而被迫離開團隊。
…………什麼是麵皮快樂的追求
 
是不容有異議這指定一箇日子為過年一箇來往的禮節

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