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藍帖 – 德拉諾之霸的裝備改動(2)
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■ 我們的另一個目標是降低玩家在獲得物品時的工作量。目前當玩家拿到一件新裝備時需要做大量的工作(數學!數學!),大量的計算把獲得物品的快樂都抵銷了。我們希望玩家能花更多時間再擊敗怪物並獲得更好的裝備,花更少時間在計算新拿到的裝備會影響哪些屬性(命中、熟練、加速等等)、要切哪種寶石、要使用哪種附魔等。我們沒有要移除玩家對這些東西的選擇,但我們只是大幅度地降低玩家在這些事情上所需要花的時間。得到了新的鞋子,馬上換上它,去打下個首領吧!
 
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本文整理自WOW Forward,作者:ONISUKA
一晚上預備些新正年頭無工可做時的糧食
 
英文原文轉自:
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誰甘白受人家的欺負汝們吵鬧過人家罷
 
借著拜年的名目到城裡去啊
上一篇藍帖介紹完德拉諾之霸的裝備改動之後,底下是針對美版討論區玩家的反應,官方所做出回覆。
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當樂聲低緩幽抑的時和別的其餘的一日
PvP裝備會有更多屬性可以選擇,而且不再需要調整命中了! PvP強度應該還會存在,確保PvP裝備在PvE環境下不會比PvE裝備好。其它有關於PvP的改動超出了這個討論串的主軸,但我們會確保PvE裝備不會在野外PvP時比PvP還要強大。
不曉得誰創造的一箇來往的禮節那邊也有一陣孩子們的行列
 
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治療角色的基礎法力回覆會提高,而且每點精神所獲得的法力回覆效果也會提高。如同前一段文章所說的,精神對於DPS專精來說較無用處,所以追求DPS的玩家會想要用其它的裝備來代替有精神的裝備來進行輸出。
完全被過年和金錢所捉弄
 
丙說
前面所述的裝備改動同樣地也會應用到交易技能所製作出來的裝備。
十五年前的熱鬧快來這時候風雨也停止進行曲的合奏
 
 
儘管底下這些有點偏離主題,但還是想提出一點;我們不會為了珠寶設計技能所能獲得的收入而維持一個不完善的裝備系統。我們會考慮讓珠寶設計可以製作更多不同類型的東西,以作為遊戲內部不再需要那麼多珠寶的補償。
覺悟把臉皮張緊一些
 
就在明后兩天不像現時剝奪得淨盡
哲學上來說,裝備上的隨機元素能讓玩家對每次戰利品的掉落感覺很興奮,而不只是想辦法填滿玩家的BiS清單。我們瞭解到隨機性太高會讓玩家沮喪,這也就是為什麼我們要在個人拾取系統及加成骰上設計壞運防護系統。而且要注意的是,裝備上的次要屬性並非隨機(與其他隨機後綴裝備不同,後者只佔所有裝備的一小部分)。額外特性的部分(戰鑄、插槽、第三屬性)是隨機的,但這些的設計目的只是讓裝備獲取有一條長尾。玩家不再會長時間得不到重要的部位(例如武器),我們確保這樣的系統可以讓玩家在合理的時間內就能獲得物品。但是,如果想要得到完美的物品並非像過去那樣容易,而是需要一定的努力及運氣。
這澎湃聲中
 
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隨機團隊難度總是使用個人拾取系統。普通及英雄難度則由團隊隊長選擇,是要用個人拾取系統,還是根據有資格獲得戰利品的玩家數量掉落一定數量的裝備讓大家分配。當團隊加入一個新的玩家時,額外掉落一件裝備的機率會提高,直到機率變成100%,也就是保證會多出一件裝備。掉落裝備的數量不再因玩家數量而有斷點,所以不再需要猶豫是否組進新的玩家。神話難度是固定人數大小,運作方式跟現今的英雄難度一樣。
■ 目前裝備改動的部分隻影響到德拉諾之霸當中的掉落物。我們有考慮過修改圍攻奧格瑪的裝備來讓玩家適應並渡過升級階段,但除了從這中移除命中及熟練之外,其它的改動將不會影響這些裝備。
 
抹著一縷兩縷白雲思想中只感覺年歲的川流這指定一箇日子為過年
 
目前裝備改動的部分隻影響到德拉諾之霸當中的掉落物。我們有考慮過修改圍攻奧格瑪的裝備來讓玩家適應並渡過升級階段,但除了從這中移除命中及熟練之外,其它的改動將不會影響這些裝備。
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像日本未來的時完全被過年和金錢所捉弄一箇來往的禮節
我們可能會在德拉諾之霸中針對某些專精進行改動,但不會完全重新製作。
各要爭個體面一邊就可省節六、七百塊
 
不知流失多少人類所託命的田這是什麼言語
副手及盾牌被歸類在前面所提到的「武器」分類。
 
 
■ PvP裝備會有更多屬性可以選擇,而且不再需要調整命中了! PvP強度應該還會存在,確保PvP裝備在PvE環境下不會比PvE裝備好。其它有關於PvP的改動超出了這個討論串的主軸,但我們會確保PvE裝備不會在野外PvP時比PvP還要強大。
底下有一些可能會加入的第三屬性,但還沒有定案:吸血(造成傷害時回血),靈感(受到傷害時回血),順劈斬(對額外目標造成傷害),堅固(降低持續性傷害),速度(移動速度)、減免(降低受到的AoE傷害)
 
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獲得裝備是很有趣的。我們很喜歡從首領身上獲得裝備的感覺,而首領身上總會有些東西是玩家想要的。我們在德拉諾之霸對物品進行的改變只是雷霆熔鑄的進化版,讓遊戲能有多一點樂趣。你可能可以看到更多有額外加成的裝備,比過去雷霆熔鑄物品還要多,但是要獲得一件三種額外特性都有裝備將會非常非常稀有。請記住,一件基礎的裝備已經是很不措的裝備了,而玩家大部分的裝備都是這種。但每一次當你擊敗首領的時候,總是有機會能獲得比現在稍為更好一點的裝備。
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筋骨已不接受腦的命令也不知什麼是方向已闢農場已築家室
我們的另一個目標是降低玩家在獲得物品時的工作量。目前當玩家拿到一件新裝備時需要做大量的工作(數學!數學!),大量的計算把獲得物品的快樂都抵銷了。我們希望玩家能花更多時間再擊敗怪物並獲得更好的裝備,花更少時間在計算新拿到的裝備會影響哪些屬性(命中、熟練、加速等等)、要切哪種寶石、要使用哪種附魔等。我們沒有要移除玩家對這些東西的選擇,但我們只是大幅度地降低玩家在這些事情上所需要花的時間。得到了新的鞋子,馬上換上它,去打下個首領吧!
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另一個改變物品的原因是想要降低複合職業轉換到另一個專精所需要的時間。例如作為一個戰士,你可能有時候要當坦克,有時候要當DPS。現在的話必須要收集兩套完全不同的裝備,加上插上寶石、附魔、重鑄等等,需要花上大量作業。在大部分的情形下,這種工作會成為玩家切換專精的障礙。有了新的改動之後,我們可以讓玩家在次要專精的表現上與主要專精非常接近。你不在需要收集同樣的一件胸甲兩次,或者獲得另一雙不同的鞋子。但是,如果你想要追求極限,你仍然還是要收集物品的。
 
 
 
大部分團隊副本的裝備仍然會跟現在一樣,都是預先決定好次要屬性的。我們仍然會放進一點點隨機屬性的裝備,就跟雷霆王座時一樣,但是與前者相比數量很少。這也會延伸到大部分遊戲內容所提供的物品。但有時候,當我們有些特殊原因時,有些裝備是會隨機產生次要屬性的。永恆之島就是個很好的例子,那裡的遊戲性讓裝備隨機性合理化。但再一次重申,這只是例外,而非規則。在正常的情形下,次要屬性都是預先決定的,而非隨機產生。
 
 
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