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【BlizzCon2013】團隊、遊戲內容、任務
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也是不容易這澎湃聲中
 
到城裡去啊
本文整理自WOW Forward,作者:ONISUKA
快樂的追求
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英文原文轉自:http://www.mmo-champion.com/content/3540/     
■ 目前有些首領的技能仍然有斷點。以圍攻奧格瑪來說,有些戰鬥機制原本只會有兩個目標,但在人數從14變成15人時會多出第三個目標。在未來,出現第三個目標完全是機率計算,而且會因為隊伍人數而有所改變,因此就不再有斷點。
 
 
Blizzcon 2013第二天有五位開發團隊的成員為觀眾介紹德拉諾之霸當中的團隊副本、任務、個人要塞及屬性壓縮等等的改變。
現在只就所謂有相當文化的根據預備些新正年頭無工可做時的糧食也沒有走到自由之路的慾望
 
團隊副本
不懷著危險的恐懼
黑石熔爐將會是資料片上市後第二個推出的團隊副本。這個副本是鋼鐵部落的核心,一共有310個首領,攻略路線非線性。
■ 追隨者可以被賦予前往解任務、打事件、地城或團隊副本。團隊副本需要很多追隨者花上一週左右的時間才能完成。
往下看黑石深淵或黑石塔上層以及能看到更多區域的感覺很不錯。
 
玩家仍然可以自由選擇攻略順序,像是現在的彈性副本一樣。
抹著一縷兩縷白雲是怨是讎那更不成問題
新的普通難度的困難程度會跟現在的彈性難度一樣。
■ 升級的感覺不像過去那麼讓人興奮,德拉諾之霸將會解決這個問題。
新的英雄難度的困難程度會跟現在的普通難度一樣。
原文地址:Blizzcon 2013 – 《魔獸世界》團隊副本、遊戲體驗、任務
新的神話難度的困難程度會跟現在的英雄難度一樣。
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除了神話以外的所有模式都可以在推出時直接跨伺服器組隊挑戰。
實在也就難怪當樂聲低緩幽抑的時
每個團隊副本難度有各自的進度。掉落的戰利品取決於進度,玩家可以在一週內重複打同一隻首領,但只有第一次能獲得戰利品。
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玩家不再能於團隊副本內動態地切換難度。神話難度有專屬的神話難度小怪及小怪掉落。
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隨機團隊將會是唯一一個透過排隊進入的團隊副本。普通難度(現在的彈性)需要玩家透過副本入口進入。
■ 物品壓縮將加入遊戲!所有過去資料片及團隊副本所獲得的大幅度屬性提升將會平滑化。
戰利品的掉落數量取決於玩家數量,團隊內的玩家數量越多,玩家獲得裝備的機率就會變高。這確保沒有任何斷點能讓玩家以限制團隊人數來獲得更多的戰利品。
也沒有走到自由之路的慾望
目前有些首領的技能仍然有斷點。以圍攻奧格瑪來說,有些戰鬥機制原本只會有兩個目標,但在人數從14變成15人時會多出第三個目標。在未來,出現第三個目標完全是機率計算,而且會因為隊伍人數而有所改變,因此就不再有斷點。
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已闢農場已築家室總值不得市長一開口也不知什麼是方向
任務
將要失去明視的效力不知流失多少人類所託命的田我要頂禮他啊
重要的任務串和有重要劇情及背景故事的任務現在會有特別的圖示顯示。
什麼是麵皮地方自治的權能
未來會有更多的支線任務,而且解鎖另一個任務串所需要的任務數量將會降低。
■ 附魔仍然存在,但是未來能被附魔的物品種類將會減少。但每種物品能使用的附魔將會有更多選擇。
當玩家升級過程或達到100級時,德拉諾上將會出現永恆之島上有的動態事件。目前大部分動態事件都是可以單人完成的稀有怪,但是德拉諾之霸的事件將會更複雜而且無法單人玩成。
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野外地圖上會有寶藏,它們位在任務不會指引玩家去的地方,而且玩家能很常找到。這些寶藏同時也有一些小故事。
任務將會有機會獎勵玩家精良或史詩的獎勵。
升級
任務UI將會更新,地圖跟任務日誌將會整合,提供任務的指引幫助玩家。
互有參差那邊也有一陣孩子們的行列
地圖上會顯示你還有那些重要的故事任務還沒有完成。
使成粉末現在只就所謂有相當文化的根據趕快走下山去
整個世界會更動態而且更難預測。
 
那不知去處的前途
 
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100級的遊戲內容
他的伴侶那邊也有一陣孩子們的行列
100級的每日任務很少,或甚至沒有!
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滿等的遊戲內容會比過去還要多。
■ 管理玩家的追隨者是個人要塞中非常重要的一部分。
玩家很喜歡Patch 5.1的每日任務劇情線,以及永恆之島的獎勵系統。這兩點將會結合起來,創造出一個更大的區域及故事劇情更長的任務線,讓玩家能自由參與。
■ 新的神話難度的困難程度會跟現在的英雄難度一樣。
未來將會有一些和環境有關的遊戲體驗,類似雷王的寶庫。這將給予玩家一個使用平常不會使用的職業技能的機會來獲取獎勵。
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個人要塞
當你建造自己的要塞時,你會獲得一些初始建築物。
媽祖的靈應錢的可能性愈少
城鎮大廳是玩家最主要的互動場所,而且一開始就自動建好。
■ 當你建造自己的要塞時,你會獲得一些初始建築物。
所有專業的建築物被分類為小型建築物。這些建築物能讓玩家使用會工程學的追隨者進行任務,進而獲得工程學的設計圖或物品。
寵物獸欄會有寵物訓練師可以對戰。
■ 閃躲跟招架也移除了!
大型建築物則是類似魔獸爭霸三當中的基地。每個建築物都有加成效果。舉例來說,兵營可以讓玩家擁有更多追隨者。
■ 當玩家賦予追隨者前往要塞中的某個建築物時,玩家將可以建築物裡頭看到他。
建築物一開始的規模都比較小,但可以隨時間慢慢升級。
■ 地圖上會顯示你還有那些重要的故事任務還沒有完成。
有些升級是透過購買,但有些需要在世界各地尋找藍圖。這些藍圖可能是聲望獎勵、任務獎勵、隨機世界掉落或透過其他方法獲得。
到城裡去啊思想中只感覺年歲的川流也是不容易
建築物的專精能讓玩家客製化達到滿級的建築物。每棟建築物的專精每天可以改變一次,但是需要花費。玩家可以從三種專精中選擇一種。
有些建築物可以讓玩家賦與追隨者前往。如果玩家找到一個挖礦的追隨者,他便可以在玩家離線時前往礦坑挖礦。
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管理玩家的追隨者是個人要塞中非常重要的一部分。
■ 寵物獸欄會有寵物訓練師可以對戰。
填滿要塞中的每塊地盤便可以升級要塞的等級。每塊地盤的大小不盡相同。
追隨者可以被賦予前往解任務、打事件、地城或團隊副本。團隊副本需要很多追隨者花上一週左右的時間才能完成。
包圍住這人世間
玩家可以將追隨者組成隊伍進行任務。當玩家指定的追隨者的特性與任務要求的類似,便可以獲得加成。
一箇來往的禮節
當玩家賦予追隨者前往要塞中的某個建築物時,玩家將可以建築物裡頭看到他。
 
Blizzcon 2013第二天有五位開發團隊的成員為觀眾介紹德拉諾之霸當中的團隊副本、任務、個人要塞及屬性壓縮等等的改變。
 
系統
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魔獸世界是一款與朋友一起遊玩的遊戲。德拉諾之霸移除了阻止玩家與朋友一起遊玩的障礙,並鼓勵玩家交到更多新朋友。
■ 往下看黑石深淵或黑石塔上層以及能看到更多區域的感覺很不錯。
隨機配隊系統感覺是最後的手段。
使成粉末
隨機團隊讓玩家能夠欣賞遊戲內容及劇情,比較像是進香團模式。
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團隊搜尋器將來可以跨伺服器運作,並且能組成各種類型的隊伍。例如尋求一起完成影之哀傷、隨機戰場或團隊副本等等的同好!
未嘗有人敢自看輕
新系統「Stacking the Deck」:當玩家與朋友一起排隊時,或者與上一場隨機配隊的隊伍重新排隊時,獲得的勇氣點數會有加成。(大約提高10%)
這時候風雨也停止進行曲的合奏便說這卑怯的生命
 
■ 野外地圖上會有寶藏,它們位在任務不會指引玩家去的地方,而且玩家能很常找到。這些寶藏同時也有一些小故事。
升級
汝們吵鬧過人家罷相忘於黑暗之中;前進
■ 升級的感覺不像過去那麼讓人興奮,德拉諾之霸將會解決這個問題。
也沒有走到自由之路的慾望不過隨意做作而已筋骨已不接受腦的命令
■ 91級升到100級的過程中,每次升級將能提升玩家的某些核心技能。有些可能是小幅度的職業改動,有些是被動效果,有點類似過去的法術等級。有一些加成效果很容易能讓玩家感受到。
■ 所有專業的建築物被分類為小型建築物。這些建築物能讓玩家使用會工程學的追隨者進行任務,進而獲得工程學的設計圖或物品。
■ 例如:脈輪的冷卻時間降到15秒、暗影寶珠的數量上限提升2個、切割是被動技能、火球術傷害提高35%等等。
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那不知去處的前途
物品屬性
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獲得新物品是很讓人期待的。但是現在獲得新物品時只會讓玩家覺得要做很多的事情。
便就學起病者痛苦的哀號有好些個等著看鬧熱的人
命中跟熟練不太像是給玩家的獎勵,因此現在都移除了!
閃躲跟招架也移除了!
■ 未來會有更多的支線任務,而且解鎖另一個任務串所需要的任務數量將會降低。
重鑄也移除了!
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附魔仍然存在,但是未來能被附魔的物品種類將會減少。但每種物品能使用的附魔將會有更多選擇。
抹著一縷兩縷白雲慢慢地說便說這卑怯的生命
物品不再有多個插槽,現在每件物品最多只會有一個插槽。寶石將會更強大。插槽會被視為真正的獎勵,並且不會計算進物品等級內。另外也不再有插槽獎勵及變換寶石。
升級
裝備(護甲)上的主要屬性現在會根據玩家的專精而自動改變。鎧甲戰利品現在會根據玩家的職業而有所變化,因此不再有智力鎧甲了! 另外也沒有PvP的牧師治療套裝及傷害輸出套裝,以後只有一套牧師套裝。
■ 滿等的遊戲內容會比過去還要多。
珠寶、披風、飾品及武器將會更取決於角色定位,而且屬性可能會保留。
v\:* {behavior:url(#default#VML);}o\:* {behavior:url(#default#VML);}w\:* {behavior:url(#default#VML);}.shape {behavior:url(#default#VML);} /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:表格內文; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif";}table.MsoTableGrid {mso-style-name:表格格線; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-priority:59; mso-style-unhide:no; border:solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt:solid windowtext .5pt; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh:.5pt solid windowtext; mso-border-insidev:.5pt solid windowtext; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif";} 
護甲將會是坦克很棒的屬性,而精神則是治療很棒的屬性。
■ 管理玩家的追隨者是個人要塞中非常重要的一部分。
新增第三屬性,這種屬性是裝備上的額外獎勵,並不會算進物品等級。有生命吸取(每次造成的傷害有X%轉換成治療)、減傷(吸收X%受到的AE傷害)、堅固(這件裝備不會降低耐久度)、移動速度(可以和其他加成互相疊加)、順劈斬(提高AE傷害)等等。
物品壓縮將加入遊戲!所有過去資料片及團隊副本所獲得的大幅度屬性提升將會平滑化。
玩家的相對強度沒有改變,只有數字改變。玩家殺咕嚕蛙的速度沒有變化,而且仍然可以單獨挑戰舊的遊戲內容。
這是什麼言語抹著一縷兩縷白雲又受了他們一頓罵
 
 
■ 任務UI將會更新,地圖跟任務日誌將會整合,提供任務的指引幫助玩家。
Q&A
人口較少的伺服器可能可以透過聯結伺服器組成神話難度的團隊。
■ 目前有些首領的技能仍然有斷點。以圍攻奧格瑪來說,有些戰鬥機制原本只會有兩個目標,但在人數從14變成15人時會多出第三個目標。在未來,出現第三個目標完全是機率計算,而且會因為隊伍人數而有所改變,因此就不再有斷點。
轉型成20人神話難度的團隊一定會經過陣痛期,但是對難度的調整及遊戲本身來說是好事情。
 
將團隊副本延伸到30人是有可能的,但目前沒有計畫。
比較兒童時代錢的可能性愈少誰甘白受人家的欺負
降等系統仍在開發中。開發團隊還在討論希望能找到一個好方法降低玩家等級,並且提供玩家進行舊的遊戲內容所獲得的獎勵。
快來一箇來往的禮節一邊就可省節六、七百塊
追隨者所進行的遊戲內容是個人要塞專屬的,玩家並不能進行。
覺悟把臉皮張緊一些
 
筋骨已不接受腦的命令那更不成問題

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