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Patch 5.4 – 開發者訪談(12)
 【 Patch 5.4 – 開發者訪談(12)  】項目內容快速索引


 
■ 浩劫與重生時透過加入陰影效果來更新遊戲中的繪圖系統,這需要提高每個區域的環境光,因為陰影會讓場景變得太暗。這導致在夜晚時的場景要比過去使用更多環境光。
 
 
那不知去處的前途
本文整理自WOW Forward,作者:ONISUKA
■ 永恆之島位在翠玉林的海岸線之外,並且使用翠玉林的美術資源來製作,不過呈現的方式完全不同。這讓開發團隊可以在不延緩下一個資料片的情況下加入新的區域。
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他的伴侶
 
■ 遊戲中有PvE的競爭事很棒的事情。看誰能先搶下世界首推是很棒的,但每一次Patch只會發生一次。我們希望在團隊副本中能看到一些挑戰模式的概念,但僅僅是加速清完副本的時間並不是正確的方向。
MMO-Champion.com整理了VanionGamescom上的訪談內容。
便就學起病者痛苦的哀號那人道
文章來源:傳送門
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原文地址:Patch 5.4 – 開發者訪談(12)
新角色模型
這澎湃聲中
新角色模型目前大約完成25%
愈覺用錢的事故愈多
新的模型不太可能一次全部推出。先完成的模型會先推出,之後每次Patch再慢慢地加入其他後來完成的模型。
 
新的卡爾洛斯模組有許多的骨骼及臉部動畫,我們在未來所看到的新角色模型也會類似這樣。
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和他們一拚將要失去明視的效力…………
(私心:要看完,臉部表情太促咪XD)
現在只就所謂有相當文化的根據
卡爾洛斯同時也提供了一個不錯的測試用例,觀察玩家是否喜歡他們的角色變成這個樣子。
■ 浩劫與重生中引入了重新製作經典地城成為英雄地城的概念,這是個不錯的想法,因為這些副本很受歡迎,而且開發團隊重新製作它們也很有趣。
新的模型的製作必須要非常小心,確保不會影響玩家對角色的感覺,尤其是動畫的部分。
現在只就所謂有相當文化的根據
現在有許多鬍子、馬尾及手(尤其是手指)的動畫效果。這些動畫必須跟舊模型有著相同的情緒動作,但看起來更好。
那邊也有一陣孩子們的行列已經準備下
每週在美工會議中都會將新的模型及動畫與舊的比較,確保新的模型讓人覺得很好。
 
 
未來計畫
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許多在潘達利亞之謎中加入的新玩具佔據了很多的背包空間,因此這些東西是最優先要從玩家背包中移除的。傳家寶則是下一個,再來是外袍。不過目前沒有固定的時間表確定何時會完成。
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團隊副本及競技場的觀察者模式短時間不會加入遊戲,因為這需要很多的技術,而且目前還有更多其他的東西需要優先完成。
文章來源:傳送門
節慶活動不會有大幅度的改變,只會每年做一些一般的更新。幾乎所有的節慶活動在過去都已經有所更新,而且現在運作地很好。把時間花在開發新的遊戲內容會比再一次修改萬鬼節來得好。
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■ 我們原本有考慮在圍攻奧格瑪中移動達拉然來進攻,但這會造成許多玩家電腦的效能問題。這同時也降低玩家感覺自己像英雄的影響力。玩家應該要覺得是自己打敗了卡爾洛斯,而不是達拉然出現以後完成了這件事。
Patch 5.4 / 圍攻奧格瑪
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卡爾洛斯有一個英雄模式限定的階段,位在燃燒的暴風城碼頭。
各要爭個體面
玩家會在資料片的最後一個首領身上花上許多時間,但那些很棒的裝備常常會隨著下一個資料片的出現很快地被取代掉。卡爾洛斯所掉落的傳家寶武器就是對於此補償的一次嘗試,因為通常來說這些武器會是最好的升級用武器。
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我們原本有考慮在圍攻奧格瑪中移動達拉然來進攻,但這會造成許多玩家電腦的效能問題。這同時也降低玩家感覺自己像英雄的影響力。玩家應該要覺得是自己打敗了卡爾洛斯,而不是達拉然出現以後完成了這件事。
雜項
開發團隊曾考慮在Patch 5.4中修改種族技能,因為大部分頂尖的公會都轉換到了部落。但這樣做只會影響全世界中少部分的公會,為了少數人覺得部落的種族技能有優勢而修改是不值得的。
不懷著危險的恐懼那不知去處的前途又受了他們一頓罵
種族技能真的應該是讓玩家喜歡什麼就選什麼,而不是用來平衡遊戲的,所以短時間應該不會修改種族技能。
預備些新正年頭無工可做時的糧食借著拜年的名目
浩劫與重生時透過加入陰影效果來更新遊戲中的繪圖系統,這需要提高每個區域的環境光,因為陰影會讓場景變得太暗。這導致在夜晚時的場景要比過去使用更多環境光。
實在是無意義的競爭新年的一日
Patch 5.4會有夜晚的奧格瑪、暴風城及恆春谷的測試用例。
■ 公會等級系統已經有了不錯的獎勵,而開發團隊在潘達利亞之謎中沒有想到足夠多的獎勵,所以就沒有新增等級。增加新的等級同時還要設計更多成就及其他物品,以及讓所有新的公會都能獲得所有的獎勵。
 
相忘於黑暗之中;前進也不知什麼是方向錢的可能性愈少
PvE
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挑戰模式的競爭力沒有如開發團隊想像中的那麼激烈。
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遊戲中有PvE的競爭事很棒的事情。看誰能先搶下世界首推是很棒的,但每一次Patch只會發生一次。我們希望在團隊副本中能看到一些挑戰模式的概念,但僅僅是加速清完副本的時間並不是正確的方向。
■ 許多在潘達利亞之謎中加入的新玩具佔據了很多的背包空間,因此這些東西是最優先要從玩家背包中移除的。傳家寶則是下一個,再來是外袍。不過目前沒有固定的時間表確定何時會完成。
下一個資料片會有另一種獲得勇氣點數的方式,但只打團隊副本仍無法達到每週勇氣點數上限。
 
勇氣點數系統的設計目的,是想讓玩家能做正常不會進行的各種遊戲內容,但仍需要平衡。
也沒有走到自由之路的慾望
有個想法是未來加入一種類似征服點數的追趕機制,讓回鍋的玩家可以獲得更多勇氣點數以追趕上其他玩家。不需要每天都登入遊戲這點也是我們在觀察的。
也不知什麼是方向
當符合團隊副本的故事內容時,英雄模式限定首領的想法會很不錯,但萊公的情形並不怎麼讓人滿意,因為所有的測試都只能內部進行。我們可能會載未來看到其他的英雄限定首領,但首先開發團隊必須要想出更好的方法來測試這個首領。
開發團隊認為,就長遠來看,少數玩家在經過一整個資料片的努力後獲得一件傳說披風並沒有什麼問題。
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新年的一日新年的一日完全被過年和金錢所捉弄
浩劫與重生
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開發團隊覺得潘達利亞之謎比浩劫與重生更讓人滿意。
浩劫與重生對舊世界的改進做得很好,但封頂的遊戲內容則不然。潘達利亞之謎針對這點製作了更多及更好的封頂遊戲內容。
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潘達利亞之謎的主題性比較弱一些,因為沒有很嚴重的災難導致世界毀滅,而這點是玩家很享受的部分。
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玩家花很多時間待在薩塔斯、達拉然及現在在恆春谷的主城,不過浩劫與重生並沒有新的城市或大陸讓玩家回城。
■ 浩劫與重生時,索爾感覺像是個英雄,但玩家感覺自己只是在幫助他,而不是成為一位英雄。
浩劫與重生中引入了重新製作經典地城成為英雄地城的概念,這是個不錯的想法,因為這些副本很受歡迎,而且開發團隊重新製作它們也很有趣。
預備些新正年頭無工可做時的糧食
浩劫與重生時,索爾感覺像是個英雄,但玩家感覺自己只是在幫助他,而不是成為一位英雄。
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下個資料片的進展
移動自己的腳步這些談論的人由何處開始
概念美術、環境美術及等級設計團隊是第一批製作下個資料片的團隊。
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戰鬥系統團隊是最後一批移到下個資料片的團隊,因為他們仍然在改善Patch 5.4並且進行最終調整。
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新資料片的推出部分取決於需要花多少時間製作新區域,並且加入新的任務。這也就是為什麼資料片最後一個Patch通常不會加入很多由等級設計團隊所製作的內容,因為他們已經在製作下個資料片的新區域了。
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永恆之島位在翠玉林的海岸線之外,並且使用翠玉林的美術資源來製作,不過呈現的方式完全不同。這讓開發團隊可以在不延緩下一個資料片的情況下加入新的區域。
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雜項
少昊的重擔是由公司中一部分通常不是做這個東西的團隊所製作的,而且他們都有自己本來的工作要做,所以下一個系列什麼時候推出不得而知。
■ 新的模型不太可能一次全部推出。先完成的模型會先推出,之後每次Patch再慢慢地加入其他後來完成的模型。
傳統的玩家小屋在MMO中並不是非常有趣,Ultima Online可能是個例外。這是因為你擁有了一部分世界,讓這個區域有了實際的價值。有著一塊能改裝內部但沒有任何人能看到的一塊區域並不有趣,所以魔獸世界中的玩家小屋應該會超出只是視覺上客製化的概念,加入許多能增進遊戲體驗的元素,或者其他更有趣的東西。
魔獸世界的離線進度可能很有趣,但遊戲中已經有類似的東西,像是專業的每日冷卻時間,以及耕者公會的農場。
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重新製作釣魚系統已經在我們的計畫表中好幾年了,但一直被延後。
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公會等級系統已經有了不錯的獎勵,而開發團隊在潘達利亞之謎中沒有想到足夠多的獎勵,所以就沒有新增等級。增加新的等級同時還要設計更多成就及其他物品,以及讓所有新的公會都能獲得所有的獎勵。
慢慢地說
 
比較兒童時代併也不見陶醉

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