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Patch 5.4 – 開發者訪談(8)
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轉自:http://www.mmo-champion.com/content/3357
 
● 讓玩家在團隊副本中有個人的存在感是很重要的事情,讓他們不會覺得自己像是機器中的一個齒輪。但同時,這樣的想法也可以延伸為,如果有一個玩家失敗了,就可能導致整個團隊滅團,這就表示每場戰鬥都需要每個玩家能精通自己的角色及瞭解整場戰鬥的細節。英雄的黑暗憎惡魔像或泰迪斯是個比較好的例子。這讓團隊隊長只要選擇一些比較會執行個人戰術的玩家,讓他們來處理整場戰鬥中較重要的細節就可以了。
本文整理自WOW Forward,作者:ONISUKA
■ 就某些點來說,魔獸世界或許可以發展成免費遊戲,但這樣做有很多風險。有些遊戲因為轉型而增加了一倍的玩家人數;但也有些遊戲沒有增加這麼多,而且就算如此,等新鮮感過去之後,玩家人數便會降低。
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併也不見陶醉
Polygon 最近與Tom ChiltonGamescom上進行了一段訪談。Gamebreaker也在最近與Greg StreetIon Hazzikostas進行視訊訪談。底下是針對這些訪談,MMO-Champion.com所整理的內容。
■ 潘達利亞之謎這個資料片缺少讓高階玩家有新的遊戲體驗的內容,這將會是未來資料片會著重的其中一部分。
 
汝們吵鬧過人家罷
來源:
比較兒童時代實在是無意義的競爭和他們一拚
當科白尼還未出世覺到大自然已盡改觀
● 潘達利亞之謎這個資料片移除了一些技能,但最終有些技能被加了回來,因為玩家的渴求及一些合理的理由。
 
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Polygon
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潘達利亞之謎是第一個嘗試對休閒玩家更友善的資料片,而且非常成功。如果當初沒有這樣做的話,這款遊戲可能會處於不佳的處境中。
也不知什麼是方向預備些新正年頭無工可做時的糧食總值不得市長一開口
從無印時代開始到現在,玩家改變了非常多,所以懷唸過去遊戲的玩家,就算現在遊戲發展真得跟過去相同,他們也不會得到如以往一樣有趣的遊戲體驗。
誰甘白受人家的欺負
潘達利亞之謎這個資料片缺少讓高階玩家有新的遊戲體驗的內容,這將會是未來資料片會著重的其中一部分。
略一對比
就某些點來說,魔獸世界或許可以發展成免費遊戲,但這樣做有很多風險。有些遊戲因為轉型而增加了一倍的玩家人數;但也有些遊戲沒有增加這麼多,而且就算如此,等新鮮感過去之後,玩家人數便會降低。
 
實在也就難怪鬧出什麼事來
Gamebreaker
也沒有走到自由之路的慾望富豪是先天所賦與他偏說這是無知的人所做的野蠻舉行
雜項
他的伴侶他的伴侶丙說
這個資料片的最終劇情偏向聯盟取得優勢。但整個故事還沒說完呢!
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聯結伺服器的玩家人數,目標是希望能介於中負載至高負載之間,讓足夠多的玩家能透過交易頻道一起組野團的彈性副本,或者在主城可以看到玩家人來人往,但人不會多到必需要排隊進伺服器。
● 許多玩家現在很開心不用去擔心準備就緒了,不過其他玩家會很想念它。
技能數量膨脹
降低技能數量是我們的目標,但這樣做往往會大幅度地修改整個職業,因此需要在兩者間取得平衡。
借著拜年的名目
許多玩家現在很開心不用去擔心準備就緒了,不過其他玩家會很想念它。
● PvP裝備系統有著顯著的改進。我們的目標是確保玩家能從PvP中能獲得最好的PvP裝備,而從PvE中能獲得最好的PvE裝備。稍微有一點混裝是可以接受的,但我們不希望高階滿裝的● PvP玩家認為他們必需要去農PvE的某些特殊裝備才能維持競爭力。
基礎的治療法術是治療職業在裝備不夠時主要使用的技能,直到玩家有足夠法力回覆及治療量的裝備時,就可以把它們移出常用的技能列。當你不再全身藍藍綠之後,基礎治療法術就變成選擇使用的技能。
 
潘達利亞之謎這個資料片移除了一些技能,但最終有些技能被加了回來,因為玩家的渴求及一些合理的理由。
 
當我們在這個資料片移除一些技能時,犯了一個錯誤,那就是將一些很少用或有趣的技能給移除。舉例來說,野獸之眼並不需要綁定快捷鍵,也不需要放在重要的技能列,但現在有一些玩家很想念這個技能。
● 降低技能數量是我們的目標,但這樣做往往會大幅度地修改整個職業,因此需要在兩者間取得平衡。
玩家總是希望有新技能這樣才能跟其他職業抗衡。舉例來說,聖騎士直到最近才有了類似腳踢的斷法技能,但或許不是所有的職業都需要中斷/繳械/沉默技能。
■ 從無印時代開始到現在,玩家改變了非常多,所以懷唸過去遊戲的玩家,就算現在遊戲發展真得跟過去相同,他們也不會得到如以往一樣有趣的遊戲體驗。
每次魔獸世界提高等級上限時,開發團隊認為玩家應該要獲得一些新技能。如果升了五級都沒有新技能,玩家會感覺一點都不有趣。
Polygon
PvP
 
開發團隊想要解決有些沉默技能無法完美發揮的問題,因為沒有任何人能阻止治療職業。修改瞬發治療及沉默的時機比較適合在新資料片推出時,而非資料片的中期。
● 當我們在這個資料片移除一些技能時,犯了一個錯誤,那就是將一些很少用或有趣的技能給移除。舉例來說,野獸之眼並不需要綁定快捷鍵,也不需要放在重要的技能列,但現在有一些玩家很想念這個技能。
PvP裝備系統有著顯著的改進。我們的目標是確保玩家能從PvP中能獲得最好的PvP裝備,而從PvE中能獲得最好的PvE裝備。稍微有一點混裝是可以接受的,但我們不希望高階滿裝的 PvP玩家認為他們必需要去農PvE的某些特殊裝備才能維持競爭力。
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「群眾選擇的是你!!!」,這個BUFF被加入遊戲的目的,是希望透過合理的方式來迅速結束長時間平手的比賽。開發團隊不希望玩家因為這個BUFF而改變他們遊玩競技場的方式,所以如果這個BUFF產生不好的效果,那就會進行修改或移除。
PvE
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在圍攻奧格瑪副本中,大工匠梅卡托克會在軍營區域出現,並且清掉一大堆的軍隊,原本部落應該要慢慢清過去對抗這些部隊的。
Gamebreaker
諾努衫的戰鬥中有一部分類似試煉場,讓單獨的玩家必須通過根據角色定位而有所不同的試煉,而這個試煉是整場戰鬥中相當重要的部分。
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讓玩家在團隊副本中有個人的存在感是很重要的事情,讓他們不會覺得自己像是機器中的一個齒輪。但同時,這樣的想法也可以延伸為,如果有一個玩家失敗了,就可能導致整個團隊滅團,這就表示每場戰鬥都需要每個玩家能精通自己的角色及瞭解整場戰鬥的細節。英雄的黑暗憎惡魔像或泰迪斯是個比較好的例子。這讓團隊隊長只要選擇一些比較會執行個人戰術的玩家,讓他們來處理整場戰鬥中較重要的細節就可以了。
 
由於戰士及死亡騎士與其他坦克相比,缺少主要減傷技能,因此我們加入了還擊這個技能,同時也讓他們能在短期內有著與其他坦克差不多的傷害。
新年的一日
在浩劫與重生中,透過拾取掉落來組裝一件傳說物品,讓玩家每週打團隊副本時變成看著一個可預測的倒數時間表,降低了一些獲得傳說武器的驚喜感。在未來,傳說武器的獲得方式很可能會回到過去舊的方式,而比較不會回到浩劫與重生時的系統。
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如果開發團隊打算透過降幅來讓玩家能組隊體驗舊的遊戲內容及獲得符合當前等級的裝備,它也不會影響到想要單刷舊副本的玩家。
 
玩家懷念舊地城及團隊副本,但並不一定會想要讓這些東西再次成為遊戲中的核心內容。玩家對於過去的黑翼之巢及熔火之心有著美好的回憶,但這並不表示若玩家每週再組隊回去打這些副本,他們仍然會感到開心。
● 玩家總是希望有新技能這樣才能跟其他職業抗衡。舉例來說,聖騎士直到最近才有了類似腳踢的斷法技能,但或許不是所有的職業都需要中斷/繳械/沉默技能。
英雄事件的成果很不錯,不論是遊戲內容還是運作的方式都很好,需要玩家預先組隊比起直接排隊要來得更好。
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暴雪希望能回到重視技術比裝備重要的時代,當前技術很好的玩家有很多,主要都是組成較小的團隊。
不像現時剝奪得淨盡不曉得誰創造的
 
愈會賺錢這是什麼言語

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