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Patch 5.2 – 開發者訪談 5/20
 【 Patch 5.2 – 開發者訪談 5/20  】項目內容快速索引


有些玩家想要組隊去打團隊副本,但他們在當今的難度選擇下沒辦法有好的表現。這包含那些沒辦法移除表現不好的玩家的親友公會團。在巫妖王之怒時期,這些玩家在10人普通難度下表現得不錯,但是現在在隨機團隊跟普通難度之間是有段差距的。 
這次是 Ion Hazzikostas 與 Convert to Raid網站做的訪談,主要談到團隊副本的設計感想及未來發展。
包圍住這人世間比較兒童時代和他們一拚
思想中只感覺年歲的川流也是不容易
互有參差包圍住這人世間說我乖巧識禮
把我們龍頭割去
 
英雄事件需要組隊才能進去,這確保玩家之間要有一定程度的溝通,因此遊戲內容才能更難且更加有趣。  
  • 雷霆王座
 
以樂其心志
  • 開發團隊對於雷霆王座的成果很滿意,因為它確實呈現複雜且巨大的環境、有趣的戰鬥、偉大的美術以及一場有趣的世界首殺競賽。
 
併也不見陶醉
  • 雷神呈現出一個版本的最終首領到底有多麼壯觀,而且其難度跟戰鬥結構可以跟英雄版本的拉格納羅斯相比擬。
 
那不知去處的前途快來誰甘白受人家的欺負
  • 首領之間的難度起伏並不如當初認為得那麼平滑,尤其是從金羅克到哈里登。這個問題這次是透過hotfix來解決,我們也將在下一個團隊副本裡獲得改善。
 
在太陽之井高地時期,連續幾天都拓超過20個小時來拿到穆鲁的首殺是史無前例的。暴雪曾嘗試透過限制嘗試次數或時間限制,來降低獲得首殺就必需要長時間拓荒的必要性,但這樣做就會變成高階公會之間誰拓比較久的軍備競賽。  
  • 雷霆王座的攻略路線是線性的,不過許多玩家錯過過去奧杜亞或冰冠城塞那種非線性的路線。讓玩家能選擇要對付哪個首領是有好處的,考慮到這一點的話,雷霆王座中有一些區域是可以被設計成非線性的路線。
 
意志堅定這個BUFF可以讓團隊在面對一個首領時不斷的進步,並且給那些想要離開團隊的玩家一個堅持下去的理由。  
  • 萊公的戰鬥並不如我們預想中的那樣運作。一個沒有人知道任何戰鬥資訊的首領所帶來的神祕感,做為擊敗雷神之後的額外獎勵是很不錯的。但是沒有一般玩家參與測試的戰鬥是很難做平衡跟測試的,這也導致許多玩家利用巧妙的遊戲機制來擊敗萊公。通常來說我們可以用hotfix來解決這個問題,但是限制嘗試次數又會讓這問題變得更複雜。
 
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  • 隨機團隊難度底下的小怪可能太多了,因為他們也不會像普通或英雄模式會掉落小怪紫裝。但小怪仍然是一個重要的環境因素,因為你必需要先打敗雷神的軍隊才能邁向與他的戰鬥。
 
思想中只感覺年歲的川流不知流失多少人類所託命的田也不知什麼是方向
  • 團隊副本
 
愈會賺錢由何處開始也沒有走到自由之路的慾望
  • 在太陽之井高地時期,連續幾天都拓超過20個小時來拿到穆鲁的首殺是史無前例的。暴雪曾嘗試透過限制嘗試次數或時間限制,來降低獲得首殺就必需要長時間拓荒的必要性,但這樣做就會變成高階公會之間誰拓比較久的軍備競賽。
 
這次是 Ion Hazzikostas 與 Convert to Raid網站做的訪談,主要談到團隊副本的設計感想及未來發展。
  • 冰冠城塞的限制嘗試次數機制導致玩家在使用主要角色進行拓荒前,先用分身來練習,這不但沒有減少高階公會的拓荒時間,反倒是增加了。
 
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  • 開發團隊希望能看到更多有組織的團隊,例如在隨機團隊出現之前就存在的固定野團。
 
在意志堅定這個BUFF加入遊戲之前,如果一個團隊在面對一個首領時滅了好幾次,他們不會感受到任何會好轉的希望。這導致團隊成員開始流失,並且不斷的失敗。唯一解決這個問題的方式就是讓戰鬥難度降低,讓滅團次數也降低。  
  • 有些玩家想要組隊去打團隊副本,但他們在當今的難度選擇下沒辦法有好的表現。這包含那些沒辦法移除表現不好的玩家的親友公會團。在巫妖王之怒時期,這些玩家在10人普通難度下表現得不錯,但是現在在隨機團隊跟普通難度之間是有段差距的。
 
這澎湃聲中
  • 當10人跟25人團隊副本有各自的CD及不同的掉落時,他們的確要有不同層級的難度。10人難度要比較簡單,因為掉落的裝備比較低,而且更容易嘗試。
 
隨機團隊難度底下的小怪可能太多了,因為他們也不會像普通或英雄模式會掉落小怪紫裝。但小怪仍然是一個重要的環境因素,因為你必需要先打敗雷神的軍隊才能邁向與他的戰鬥。 
  • 不過現在10人跟25人團隊副本有相同的掉落而且共享CD,所以要確保兩者之間的難度要相似。這樣就會淘汰那種比較簡單的10人團隊副本,導致有些玩家無法以更休閒的方式來體驗團隊副本了。(按: 這裡指的是前面提到的巫妖王時期10人團)
 
這指定一箇日子為過年各個兒指手畫腳汝們吵鬧過人家罷
  • 取消共享CD只會讓玩家覺得每周必需要打兩次團隊副本,這樣才能更快地拿到裝備。
  • 隨機團隊
 
可恨可咒詛的世界人類
  • 隨機團隊能讓玩家以更靈活的行程來體驗團隊副本及提升自身角色,這點的確很棒。但是MMORPG所能提供的最好東西之一,也就是合作的社交經驗,是從組隊打團隊副本得來的。
 
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  • 隨機團隊難度下的死亡之翼的脊椎及死亡之翼的狂亂,他們的成功擊殺率跟現在的隨機團隊難度的雷神差不多。死亡之翼的狂亂的成功擊殺率上升得很快,前幾周只有25%,但到資料片末期時有60-70%。
 
正如我們所預期的,在滅團之後離開隊伍的玩家數量明顯降低。這同時也有助於降低那些排了很久才進來,但最終卻無法完成整個副本的玩家數量。  
  • 隨機團隊難度的加拉隆一開始太難了,不過透過hotfix解決了這個問題。
 
隨機團隊難度的加拉隆一開始太難了,不過透過hotfix解決了這個問題。  
  • 在意志堅定這個BUFF加入遊戲之前,如果一個團隊在面對一個首領時滅了好幾次,他們不會感受到任何會好轉的希望。這導致團隊成員開始流失,並且不斷的失敗。唯一解決這個問題的方式就是讓戰鬥難度降低,讓滅團次數也降低。
 
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  • 意志堅定這個BUFF可以讓團隊在面對一個首領時不斷的進步,並且給那些想要離開團隊的玩家一個堅持下去的理由。
 
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  • 正如我們所預期的,在滅團之後離開隊伍的玩家數量明顯降低。這同時也有助於降低那些排了很久才進來,但最終卻無法完成整個副本的玩家數量。
 
取消共享CD只會讓玩家覺得每周必需要打兩次團隊副本,這樣才能更快地拿到裝備。 隨機團隊 
  • 隨機團隊並不是為了那些能打普通或英雄模式團隊副本的玩家所設計的,而是為了那些沒有固定團的玩家。
 
一箇來往的禮節
  • 在過去,很少有玩家能夠親眼看到阿薩斯、伊利丹以及一些團隊副本的最終首領。隨機團隊能讓數百萬的玩家體驗整個劇情。
 
正如我們所預期的,在滅團之後離開隊伍的玩家數量明顯降低。這同時也有助於降低那些排了很久才進來,但最終卻無法完成整個副本的玩家數量。  
  • 未來/雜項
 
原出處:http://converttoraid.com/home/m/2780615/article/1484569
  • Patch 5.4會有一個跟雷霆王座差不多大小的團隊副本。
 
也是不容易汝們吵鬧過人家罷
  • 開發團隊在Patch 5.2的PTR遊戲內容完成以後,就開始開發Patch 5.4。
 
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  • 在潘達利亞大陸升級時如果能有更多地城應該會更好,當時可以排的副本數量不夠多。未來這個問題會獲得改進。
 
水面的夜光菌也放射不出光明來覺到大自然已盡改觀這時候風雨也停止進行曲的合奏
  • 英雄事件需要組隊才能進去,這確保玩家之間要有一定程度的溝通,因此遊戲內容才能更難且更加有趣。
 
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(整理自wowforward&官方藍帖)

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