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PTR上的職業及套裝特效設計-續6
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慢慢地說抹著一縷兩縷白雲新年的一日
數值調整
底下這些改動沒有包含在之前的改動,除非我們有提及。
冰結之爪現在提高30%攻擊速度。(原本20%)
請不要把底下這些改動跟5.1的數字相比。你們需要考慮整個PTR上的更動。我會這樣說是因為常常有許多玩家只看到某些技能降低20%就在那邊喊說"別NERF我啊,老兄。"
對獵人來說,電容的原始鑽石的雷擊效果受到遠程命中及爆擊機率加成。
了解上面這點後,我們很歡迎玩家們的回饋。數值總是比感覺更有說服力。PTR上的戰鬥記錄比用模擬軟體跑出來的還要好,因為後者在模擬時相當取決於天賦以及模擬的時間。
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死亡騎士
冰凍荒原之力現在提高20%近戰攻擊傷害。(原本10%)
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冰結之爪現在提高30%攻擊速度。(原本20%)
雙妃之凝視的特效只會被力量型玩家觸發。同樣地,雷神的精準遠見只會被智力型玩家觸發。
血魄瘟疫及冰霜熱疫的傷害增加30%。
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凜風衝擊對主要目標的傷害增加23%。對次要目標的傷害不變。請注意: 文字說明上對第二目標的傷害為主要目標的0.5倍但其實是0.8倍。
當樂聲低緩幽抑的時
天譴打擊的傷害增加7.7%。
慢慢地說
針對凜風衝擊的BUFF主要是要增加它對單目標的傷害,這也是我為什麼表示對次要目標所造成的傷害沒有變的原因。
不過隨意做作而已地方自治的權能已闢農場已築家室
我們已經在PTR早期BUFF過穢邪死騎了,所以我認為疾病及天譴打擊的BUFF應該已經足夠。
有些玩家想要知道昨天死亡騎士的技能的數值調整,而不是百分比,底下是詳細的內容:
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○凜風衝擊 : 575 + 85.1%攻擊強度
○冰霜打擊(有冰凍荒原之力) : 126%武器傷害
我們不打算把距離5.2上線前的這段時間,拿來測試增加熔岩爆發爆擊時的傷害是否可行。因為我們不認為我們可以準確的預測這樣修改會對裝備選擇或技能優先 度有甚麼改變,而且這也可能會造成PVP爆發的風險。玩家有這樣的意見很好,而我們並不是就理論上直接反對它,當我們對元素薩滿在5.2所做的整體改變有 更多資訊之後,未來我們可能會測試這個想法。
○滅寂(有冰凍荒原之力) : 386.4%武器傷害,有兩個疾病的話額外增加25%傷害
這些談論的人
○天譴打擊 : 633 + 140%武器傷害,每個疾病額外增加25%暗影傷害
我們在測試時是把泰坦之握跟一心狂怒視為不同的專精(當然雙持或雙手冰霜死騎也是一樣)。現在有許多戰士玩家要求我們NERF斬殺,而不是其他前面我們提 到的技能。我們可能會這樣做,但在此時,修改斬殺的傷害是很難處理的,因為這樣做會造成許多很難預測的改變,影響到泰坦之握跟一心狂怒戰士們的技能優先度 及傷害。我們會考慮看看。
○疾病 : 187(冰霜熱疫)/223(血魄瘟疫) + 17.9%攻擊強度
便就學起病者痛苦的哀號
○疾病(穢邪專精) : 299.2(冰霜熱疫)/356.8(血魄瘟疫) + 28.64%攻擊強度
㎏ D m GameDB 遊戲庫內容,請勿任意轉載 26751 l
○靈魂收割者(有冰凍荒原之力) : 120%武器傷害
戰士
我們降低血蟲的血量為15%(原本18%),而且降低它的治療效果為25%(原本30%)。一開始我們在PTR上對這些技能的BUFF太慷慨了(不過它們跟5.1相比還是提升很多)。
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覺到大自然已盡改觀
聖騎士
我們聽到很多提到贖罪的傷害比預期高很多的回饋,所以我們會再確認,不過目前還沒有任何更動可以公布。
我們很喜歡最近給懲戒聖騎在PVP中降低復仇之怒冷卻時間改動。我們太喜歡這個特效,所以將把這個改動變成懲戒聖騎的內建效果,而不是套裝特效。 因此,許多PVE的聖騎也能從這個改動中獲得收益,我們最近的DPS測試也顯示懲戒聖騎需要DPS的BUFF。所以,以下是未來的改動:
飾品特效
懲戒聖騎的復仇之怒內建為2分鐘。
( K j 遊戲庫 62260 d
我們還原PVP套裝特效的改動。懲戒聖騎的PVP套裝特效會跟現在(5.1)一樣。這條改動不會再出現於Patch Notes中。
如同我前面所提到的,請不要把5.1的數字直接套用過來,因為那些百分比的調整是針對5.2PTR上的數字。我想要讓這個變得更簡單,但是改動的東西實在太多了。例如,我們忘記目前死亡騎士的套裝效果是不正確的,所以它們在5.2時被NERF了。
我們將修改T14四件套裝特效,讓聖印跟審判的傷害增加10%。我們希望玩家們能很快的換上T15並獲得新的套裝特效,而且不會因此失去較短的復仇之怒冷卻時間。
不曉得誰創造的包圍住這人世間忽起眩暈
如同我前面所提過的,懲戒聖騎的傷害太低了,所以我們已經藉由提高復仇之怒的使用頻率BUFF他們。
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我們不希望懲戒聖騎的DPS跟現在(5.1)時一樣低,但除了AOE或多目標戰鬥以外,所以我們的改動並不是針對後者。
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我們不認為讓戰鬥聖諭變成內建是個錯誤。如果你回去看過去聖騎玩家們關於加速的回饋,你會發現很多玩家喜歡現在加速的運作方式。他們喜歡加速在主動減傷技 上的表現。我們不認為這是個錯誤。我們只是希望能保證(就長遠來看),閃招屬性仍然對坦克是有用的。我們降低大十字軍的觸發機率,但也同時讓它可以被閃躲 跟招架觸發,這會讓這些屬性更有吸引力。
底下這些改動沒有包含在之前的改動,除非我們有提及。
 
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盜賊
我要頂禮他啊
毒化的傷害增加20%。
他的伴侶和他們一拚
抹殺的傷害增加15%。
○冰霜打擊(有冰凍荒原之力) : 126%武器傷害
有些玩家可能會覺得這次對於刺殺盜賊的BUFF是為了補償套裝特效比較弱的關係。我要說這只是一部分原因而已。這對我們來說是個挑戰,因為我們在平衡時要將新的套裝特效考慮進來,但就算穿著舊的套裝特效表現上應該也要很不錯。我們會嘗試讓兩種情形下都能有好的表現。
他偏說這是無知的人所做的野蠻舉行
 
增加你最高的次要屬性,數值為其他兩個次要屬性總和的200%。舉例來說: 你有3500精通、5000致命一擊、7000加速。當特效觸發時,你會獲得[-3500精通、-5000致命一擊、17000加速]的BUFF。跟之前 的邏輯相同,只是你所獲得的最高屬性加倍了。
牧師
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暗影型態現在增加25%傷害。(原本20%)
錢的可能性愈少他的伴侶略一對比
我們聽到很多提到贖罪的傷害比預期高很多的回饋,所以我們會再確認,不過目前還沒有任何更動可以公布。
什麼是麵皮任被狂濤怒波所顛簸也是不容易
我們不確定之前暗影牧師在PVP中太強勢是不是因為整體傷害太高的關係。我們認為這是由許多原因組合起來的,其中我們也對暗影牧師的治療及幻影術的部分做了修改。我們也NERF了心靈鑽刺雕紋,讓他們的爆發降低。所以就算其他部分被BUFF了,我們也還可以接受。
也是不容易
我們考慮NERF T14的套裝特效,讓它只降低懺悟的冷卻時間1秒(不過現在懺悟也比過去更強了),而懺悟內建的冷卻時間也降低1秒。懺悟然仍是個很有趣的法術,而且在單目標治療時很常使用它。
 
懺悟的冷卻時間降為9秒(原本10秒)。同時,T14四件特效現在降低懺悟冷卻時間3秒(原本4秒)。本質上這樣的改動是NERF T14套裝效果,但是在維持同樣效果下BUFF了懺悟。
綜合
注入能量現在只增加5%傷害(原本10%)。我們當初的目的只是要單純的讓注入能量對暗影牧師更有吸引力,但我們擔心這會讓這個天賦在PVP中太強勢。許多PVP玩家擔心BUFF過後的注入能量太強大。
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我們將還原心靈震爆的20%傷害BUFF。這個BUFF會造成在PVP中爆發太強的問題。這整體來說對PVE的影響不大,但如果需要我們會再BUFF其他部分。對於暗影型態的BUFF仍然存在。
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薩滿
薩滿之道現在增加閃電箭的傷害70%。(原本50%)
我們不確定之前暗影牧師在PVP中太強勢是不是因為整體傷害太高的關係。我們認為這是由許多原因組合起來的,其中我們也對暗影牧師的治療及幻影術的部分做了修改。我們也NERF了心靈鑽刺雕紋,讓他們的爆發降低。所以就算其他部分被BUFF了,我們也還可以接受。
元素集中現在增加法術所造成的傷害15%。(原本10%)
我們不打算把距離5.2上線前的這段時間,拿來測試增加熔岩爆發爆擊時的傷害是否可行。因為我們不認為我們可以準確的預測這樣修改會對裝備選擇或技能優先 度有甚麼改變,而且這也可能會造成PVP爆發的風險。玩家有這樣的意見很好,而我們並不是就理論上直接反對它,當我們對元素薩滿在5.2所做的整體改變有 更多資訊之後,未來我們可能會測試這個想法。
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幽魂步伐的冷卻時間降為1分鐘。(原本2分鐘)
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獵人
雙妃之凝視的特效只會被力量型玩家觸發。同樣地,雷神的精準遠見只會被智力型玩家觸發。
瞄準射擊的傷害增加10%。
奇美拉射擊的傷害增加50%。
穩固射擊的傷害增加20%。
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黑蝕箭及爆裂射擊的傷害增加15%。
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我們聽到很多提到強力射擊在PVP上的回饋,所以我們可能需要針對它在PVP上做些調整。
奔竄之所以造成那麼多傷害是因為有BUG,而且我們已經找到並修復了。在此同時,我們也想要將所有"因為我免疫所以我可以做任何事情打你的臉"的大招做些 修改。我們很後悔做出太多這種"因為我免疫所以我可以做任何事情"的機制了。我們不認為它們對整體的PVP環境來說是好事,雖然在他們沒辦法求助時打他們 臉是一件有趣的事情。我們嘗試慢慢地將任何在PVP中無法被反制的技能都移出遊戲。
 
 
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德魯伊
略一對比預備些新正年頭無工可做時的糧食這些談論的人
撕扯的傷害增加15%。
奔竄之所以造成那麼多傷害是因為有BUG,而且我們已經找到並修復了。在此同時,我們也想要將所有"因為我免疫所以我可以做任何事情打你的臉"的大招做些 修改。我們很後悔做出太多這種"因為我免疫所以我可以做任何事情"的機制了。我們不認為它們對整體的PVP環境來說是好事,雖然在他們沒辦法求助時打他們 臉是一件有趣的事情。我們嘗試慢慢地將任何在PVP中無法被反制的技能都移出遊戲。
 
雙妃之凝視的特效只會被力量型玩家觸發。同樣地,雷神的精準遠見只會被智力型玩家觸發。
戰士
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嗜血、巨像碎擊及狂怒之擊的傷害降低10%。
富豪是先天所賦與誰甘白受人家的欺負
雖然在一片BUFF中這是NERF,但是熱血沸騰及武器戰士的重傷的改動已經給予很多BUFF了。
穩固射擊的傷害增加20%。
玩家可能會覺得狂怒戰士被NERF的太多,但在今天的NERF之前,其實他們在5.2PTR上的傷害太高了。而在5.1時,狂怒戰士的傷害只稍微高一點點。
請不要把底下這些改動跟5.1的數字相比。你們需要考慮整個PTR上的更動。我會這樣說是因為常常有許多玩家只看到某些技能降低20%就在那邊喊說"別NERF我啊,老兄。"
我們在測試時是把泰坦之握跟一心狂怒視為不同的專精(當然雙持或雙手冰霜死騎也是一樣)。現在有許多戰士玩家要求我們NERF斬殺,而不是其他前面我們提 到的技能。我們可能會這樣做,但在此時,修改斬殺的傷害是很難處理的,因為這樣做會造成許多很難預測的改變,影響到泰坦之握跟一心狂怒戰士們的技能優先度 及傷害。我們會考慮看看。
德魯伊
我們考慮降低魯莽的冷卻時間為3分鐘(原本5分鐘),而致命一擊機率降為30%(原本50%)。雕紋也會同時修改效果。我們嘗試移除非常長的冷卻時間,尤其是那些沒有很多視覺干擾的長CD技能(例如: 1分鐘冷卻時間的亡靈大軍就會讓人討厭,但魯莽就很適合修改)。這樣的修改會讓魯莽更好與骷髏戰旗一起使用(或許我們最終會將這兩個技能合併),這能同時 降低戰士在PVP中的爆發,但又能讓他們更頻繁的使用這個技能,避免把雞蛋都放在同一個籃子裡。
不過隨意做作而已
我們打算還原嗜血、巨像碎擊及狂怒之擊的NERF。我們從經考慮調整斬殺得傷害,但在那麼做之前,我們擔心真正的問題是傳說級的寶石對戰士來說太 好了,而且我們覺得,為了一個短時間玩家們不會獲得的物品而NERF所有的戰士,對他們來說並不公平。我們可能會NERF戰士使用傳說級變換寶石的效果。
便就學起病者痛苦的哀號我要頂禮他啊
我們打算降低魯莽的冷卻時間為3分鐘,而致命一擊機率降為30%。我們會同時調整魯莽雕紋及T14四件特效(或者其他我忘記的相關機制)的效果,讓他們也有相對應的強度。
併也不見陶醉那邊也有一陣孩子們的行列也是不容易
 
當樂聲低緩幽抑的時已闢農場已築家室借著拜年的名目
術士
不知立的地面是否穩固
古爾丹之手、暗影之焰、暗影箭、混沌之觸以及狂野小鬼的火焰箭傷害增加15%。
筋骨已不接受腦的命令
靈魂之火的傷害增加22%。
焚燒及獻祭的傷害增加20%。燒盡的傷害增加10%。
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古爾丹之手在惡魔化身下會變成混沌波,所以混沌波的傷害也增加了15%。
我們不打算把距離5.2上線前的這段時間,拿來測試增加熔岩爆發爆擊時的傷害是否可行。因為我們不認為我們可以準確的預測這樣修改會對裝備選擇或技能優先 度有甚麼改變,而且這也可能會造成PVP爆發的風險。玩家有這樣的意見很好,而我們並不是就理論上直接反對它,當我們對元素薩滿在5.2所做的整體改變有 更多資訊之後,未來我們可能會測試這個想法。
我們不打算解決暗影灼燒會產生兩個燃火餘燼的BUG問題。這是個技術性的BUG,我們過去曾經修好它,但是當潘達利亞之謎上線時,問題又回來了。我們不覺得這會造成太大的平衡問題,所以對於這種情況,我們打算就先放著不管。
○天譴打擊 : 633 + 140%武器傷害,每個疾病額外增加25%暗影傷害
 
抹殺的傷害增加15%。
武僧
說我乖巧識禮
為了不鼓勵玩家繼續使用刺擊->刺擊->振氣訣的循環,我們打算增加刺擊的耗魔為8%(原本6%),但動覺記憶(Muscle Memory)的法力回復量增為4%(原本2%),振氣訣雕紋讓振氣訣的法力消耗增為16%。如此一來,武僧就會降低對刺擊->刺擊->振氣 訣的依賴,我們同時也讓舒和之霧能產生更多真氣(避免長時間運氣不好),整體上我們增加它產生真氣的機率。
 
 
雖然不是很明顯,但我們目前所做的改動都是針對單目標的傷害。我們還沒有完全對AOE傷害、治療以及坦克部分做出調整。治療跟坦克的數字整體來說看起來很OK,所以應該不會有太多這方面的更動。(你們可以對此提出反對,但請提出更多的證據支持你們的論點。)
法師
媽祖的靈應
雖然我們喜歡法師在PVP中需要很頻繁使用技能,但我們也覺得對於寒冰箭的BUFF太過頭了。我們打算還原之前的改動,讓寒冰箭還是會因為它的DEBUFF而提高傷害。我們降低寒冰箭的基礎傷害做為彌補,但在滿層的情形下應該沒有變化。
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寒冰箭造成的傷害提高32%。取消不再提高後續寒冰箭傷害的改動。
鬧出什麼事來誰甘白受人家的欺負快來
 
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綜合
毒化的傷害增加20%。
雖然不是很明顯,但我們目前所做的改動都是針對單目標的傷害。我們還沒有完全對AOE傷害、治療以及坦克部分做出調整。治療跟坦克的數字整體來說看起來很OK,所以應該不會有太多這方面的更動。(你們可以對此提出反對,但請提出更多的證據支持你們的論點。)
如同我前面所提到的,請不要把5.1的數字直接套用過來,因為那些百分比的調整是針對5.2PTR上的數字。我想要讓這個變得更簡單,但是改動的東西實在太多了。例如,我們忘記目前死亡騎士的套裝效果是不正確的,所以它們在5.2時被NERF了。
這澎湃聲中
有玩家好奇自己在5.1的DPS沒有很差,為什麼5.2還有那麼多BUFF。這其實牽扯到很多因素。整體來說,我們是為5.2在做平衡。這跟5.1相比是 個完全不同的環境。幾乎所有玩家都能快速的獲得比現在更好的裝備,而且上面有著更多的次要屬性。雖然任何一個玩家都因為這些次要屬性同時受到一定程度的增 幅,但事實是這些數字仍然會影響所造成的傷害。另外,套裝特效也有改變,也有新的飾品跟變換寶石。並不是所有的玩家都能獲得這些物品,但我們仍然要考慮任 何可能會發生的情況。我們也需要觀察新的首領。雖然我們希望新的首領能有各種不同的戰鬥機制,讓他們的變化性更高,但我們也同時了解人類的天性,當新的團 隊副本推出時,玩家們總是會擔心他們在新的副本中的傷害,而不是舊的副本。單就死亡騎士來說(發問者是冰DK),我們之所以NERF T14兩件特效,是因為它的效果太好了,導致有些死亡騎士會想要繼續穿著它們,而不是換上T15套裝。
也不知什麼是方向包圍住這人世間
 
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傳說變換寶石特效
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為了不鼓勵玩家們在PVP場合中使用傳說級的變換寶石,這些寶石觸發的特效將可以被驅散。而在這些特效中,不是所有都可以被法術竊取的。因為老實說,有一些特效機制太過複雜,若能被竊取的話將無法順利運作。
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對獵人來說,電容的原始鑽石的雷擊效果受到遠程命中及爆擊機率加成。
 
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飾品特效
這澎湃聲中這些談論的人
雙妃之凝視的特效只會被力量型玩家觸發。同樣地,雷神的精準遠見只會被智力型玩家觸發。
也是不容易還聽得到幾聲行人的咳嗽說我乖巧識禮
關於重新分配之符文,我們打算根據玩家們的測試及回饋做出一些改變。我們的目標是,如果你沒辦法好好發揮這個飾品,你的傷害仍然可以表現的不錯;但如果你能好好發揮,那麼這個飾品有機會給你更多的效益。我們打算透過底下的改變讓這個飾品更容易達成我們的目標:
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現在持續時間為10秒(原本20秒),但觸發機率加倍。
增加你最高的次要屬性,數值為其他兩個次要屬性總和的200%。舉例來說: 你有3500精通、5000致命一擊、7000加速。當特效觸發時,你會獲得[-3500精通、-5000致命一擊、17000加速]的BUFF。跟之前 的邏輯相同,只是你所獲得的最高屬性加倍了。
奔竄之所以造成那麼多傷害是因為有BUG,而且我們已經找到並修復了。在此同時,我們也想要將所有"因為我免疫所以我可以做任何事情打你的臉"的大招做些 修改。我們很後悔做出太多這種"因為我免疫所以我可以做任何事情"的機制了。我們不認為它們對整體的PVP環境來說是好事,雖然在他們沒辦法求助時打他們 臉是一件有趣的事情。我們嘗試慢慢地將任何在PVP中無法被反制的技能都移出遊戲。
 
對獵人來說,電容的原始鑽石的雷擊效果受到遠程命中及爆擊機率加成。
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不過隨意做作而已他的伴侶
文章整理自官方藍帖及wowforward
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