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PTR上的職業及套裝特效設計-續5
 【 PTR上的職業及套裝特效設計-續5 】項目內容快速索引


鬼蟹繼續回應玩家們對於遊戲設計理念的問題,也提出了他個人對於某些技能的看法。
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任被狂濤怒波所顛簸
p.s.今天的許多回應若有疑慮,可前往上面的連結觀看玩家們提出的問題,或許會更加了解。
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牧師
●精神護罩的計算公式中,變換寶石的致命一擊效果(1.03)只會把爆擊時的神禦之盾計算進去,而不是全部的爆擊治療效果。這會讓精神護罩的數值稍微小一點。而我們已經修正這個部分。
覺悟把臉皮張緊一些筋骨已不接受腦的命令
●玩家們提出限制場上真言術:盾的數量(例如最多三個)的想法,這點我們也討論了很多次,而且其他有些傳統上很難平衡的技能我們也考慮過(例如:永恆之火或回春術)。我們不想要在5.2的時候做出這種類型的改變,所以這可能跟這篇討論串較無關係,但我們不會介意玩家在這邊提出一些較長遠計畫的回饋。我個人的看法是,我擔心這種更動方式會讓玩家們需要追蹤更多東西,或者是讓巨集或插件變得非用不可….等等。
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聖騎士
●我們聽到許多懲戒聖騎提到,他們想要一些技能,能讓他們能多"懲罰"其他玩家一點。我們不認為提供被動技能及(或)隨機的反射技能(例如以眼還眼、懲罰光環等)會是一種有趣的機制,但我們了解這個想法吸引玩家的原因,並且考慮在未來做些這方面的改動。
●我們聽到許多懲戒聖騎提到,他們想要一些技能,能讓他們能多"懲罰"其他玩家一點。我們不認為提供被動技能及(或)隨機的反射技能(例如以眼還眼、懲罰光環等)會是一種有趣的機制,但我們了解這個想法吸引玩家的原因,並且考慮在未來做些這方面的改動。
●身為遊戲設計師,我們常常會因為理想與現實的設計差異而感到挫折。以單純的設計環境來說,我們認為狂怒恢復跟勝利在望的平衡性是OK的,但復甦之風就太強了。但是,我們並不是在談論一個理論上的遊戲。這是真實,而且有數百萬玩家在遊玩的線上遊戲。我們的一點點改變對玩家來說影響都很大。武器戰士 (或冰霜法師或其他類似的專精)在新資料片上線以來,就PVP的部分已經砍了很大一刀,但這並不是因為玩家們做錯了甚麼。新的資料片給武器戰士很重的 NERF,包含震懾波、防禦姿態、壓制、血腥體驗及戰爭使者。我們並不是要讓武器戰士在PVP中消失,也不是要讓任何玩武器戰士的玩家感到絕望跟沮喪。因此,我們之所以又還原復甦之風的更動,是因為我們覺得,讓復甦之風稍微強一點點是可以接受的,這樣讓武器戰士不會顯得太強或太弱。以長遠的遊戲設計來看,這個問題勢必是要解決,但以短期來看,我們認為NERF所造成的傷害遠遠高過平衡的好處。
 
聖騎士
戰士
 
●我們看到許多玩家提出有關於武器戰士的怒氣問題,也就是到底要把怒氣用在壓制、猛擊還是英勇打擊,我懷疑這應該還有更多的實驗跟理論可以分析(在這裡要澄清一點,我們有些想法,但還沒有保證是否可以順利運作)。戰士總是希望有更多更多的怒氣,但這種一味要求的文章是沒有辦法讓我們信服的。總體來說,如果玩家能就武器戰士的循環(不論PVE或PVP)有更完整的分析,對我們來說才更有幫助。
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●身為遊戲設計師,我們常常會因為理想與現實的設計差異而感到挫折。以單純的設計環境來說,我們認為狂怒恢復跟勝利在望的平衡性是OK的,但復甦之風就太強了。但是,我們並不是在談論一個理論上的遊戲。這是真實,而且有數百萬玩家在遊玩的線上遊戲。我們的一點點改變對玩家來說影響都很大。武器戰士 (或冰霜法師或其他類似的專精)在新資料片上線以來,就PVP的部分已經砍了很大一刀,但這並不是因為玩家們做錯了甚麼。新的資料片給武器戰士很重的 NERF,包含震懾波、防禦姿態、壓制、血腥體驗及戰爭使者。我們並不是要讓武器戰士在PVP中消失,也不是要讓任何玩武器戰士的玩家感到絕望跟沮喪。因此,我們之所以又還原復甦之風的更動,是因為我們覺得,讓復甦之風稍微強一點點是可以接受的,這樣讓武器戰士不會顯得太強或太弱。以長遠的遊戲設計來看,這個問題勢必是要解決,但以短期來看,我們認為NERF所造成的傷害遠遠高過平衡的好處。
這指定一箇日子為過年完全被過年和金錢所捉弄比較兒童時代
 
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薩滿
●我們發現所有的近戰對那些競爭很激烈的積分戰場隊伍來說,並沒有太大的吸引力。尤其是擔任扛旗的角色,目前大部分的隊伍都會選擇德魯伊或戰士。要解決這個問題,我們當然可以讓所有的近戰專精都獲得各種類型的功用性技能,但這不是我們想要解決的方式,我們同意這是個問題,但我們想要找到一個長遠的解決辦法。
●我們同意元素薩滿有太多非裝不可的雕紋,而我們也在5.2把必裝的其中一個(烈焰震擊)的機制改成內建。
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●冰凍之力雖然不像陷地圖騰被當成該層天賦的最優先選擇,但還是有許多元素薩滿喜歡使用。
一到夜裡就在明后兩天
●驅散在潘達利亞之謎是非常珍貴的。我知道玩家可能不想看到自己獲得的一堆BUFF一下子就被清除,但你的對手也要考慮是否將驅散用在你的烈焰震擊 (畢竟這是一個比驅散冷卻時間還要短的技能)。我們嘗試減少你的對手身上無法被驅散的技能。在浩劫與重生之前,驅散並不是需要考慮及判斷的事情,而且 BUFF總是被驅散的太快了。過去那樣的世界已經回不去了,我們認為這是一個很大的進展。
●我們認為薩滿之怒的改動對元素薩滿在PVP上是個很大的BUFF(尤其考慮雕紋),雖然我的推特上有許多人都只覺得這是個有趣的改動。我很期待這個改變的結果,希望我們的想法是正確的。
 
綜合
綜合
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●白字攻擊及黃字攻擊在遊戲引擎上是以完全不同的方式計算,而且根據你的位置不同計算的結果也不同。回想起魔獸世界一開始的設計,當時大部分的攻擊都是白字,只有一些黃字攻擊。而2013年的現在,魔獸世界已經變成一個完全不同的遊戲,而如果我們可以重來一次,我們應該會想要將兩個攻擊以類似的方法處理。再強調一次,碰觸不到目標的圓柱體並不一定跟德魯伊或貓D有關,任何近戰職業在碰到各種職業時都可能會碰到類似的問題。
 
●我們發現所有的近戰對那些競爭很激烈的積分戰場隊伍來說,並沒有太大的吸引力。尤其是擔任扛旗的角色,目前大部分的隊伍都會選擇德魯伊或戰士。要解決這個問題,我們當然可以讓所有的近戰專精都獲得各種類型的功用性技能,但這不是我們想要解決的方式,我們同意這是個問題,但我們想要找到一個長遠的解決辦法。
●只有很少的PVP聖騎會使用聖光之錘,而這個天賦在PVE上卻很受歡迎。因此就PVP平衡來說,BUFF這天賦顯得比較合理。同樣地,幾乎每個 PVP牧師都使用幻影術,但這個天賦在PVE上卻不受到歡迎。因此就PVP平衡來說,將這天賦NERF會比較合理。(按: 這邊應該只單純討論不去影響PVE的情況下對這兩個天賦進行修改的差異,畢竟PVE的平衡目前還沒有開始調整。)
我要頂禮他啊一邊就可省節六、七百塊說我乖巧識禮
更多過往改動請看:http://goo.gl/9350Y (整理自wowforward&官方藍帖)
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