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PTR上的職業及套裝特效設計-續4
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鬼蟹在這篇稍微解釋前面一篇所提到的更動的說明,尤其是牧師的部分。
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●在我們的觀點,如果要打好PVP,重點是你必須聰明地對其他玩家所做的事情做出反應。這表示你需要去猜其他玩家的下一步,以此決定這時應該要驅散還是控場。如果你來這邊只想問可不可以讓某些技能沒辦法被驅散、或者讓某些技能被驅散會有懲罰、或者可不可以做一個被控場時還可以用的技能、或者設計某個免疫XX的技能、或者某個讓對手完全沒選擇的技能…等等,諸如此類的想法,其實是我們不喜歡改動的方式。當然,上面所說的技能有些還存在遊戲中,但我們想要重新設計讓這些機制離開遊戲。我們比較喜歡設計一些可以反制對手的技能,而不是設計一些無法被反制的技能。
牧師
●聖殿騎士之裁決雕紋 – 傷害減免的效果改成由驅邪術(或者兩者都可)觸發。這樣玩家就不會優先選擇裁決而不是治療。
●我們在設計天賦的時候,會碰到兩種情況。一種是三個天賦裡面有個比較吸引玩家去用。另一種是三個天賦裡面有個太強大。你不能說第二種情況一直都是第一種情況的一部分,而且對職業平衡來說,讓玩家選擇那個太強的天賦並不是件好事。我們認為暗影牧師在PVP上需要NERF,而不是PVE的部分,所以我們也很小心不要去NERF任何暗影專精會在PVE上使用的技能(舉例來說,若要NERF暗影牧師的群體驅散,我們可以從雕紋下手,但PVE中暗影牧師的群體驅散非常有幫助,我們很喜歡這點)。而我們會特別去修改幻影術,是因為無法成為攻擊目標太強了。我們設計這個天賦是想讓漸隱變成一個強大的逃脫手段,但我們在無法成為攻擊目標這點做的太過頭了。
有好些個等著看鬧熱的人與小百姓的關係一樣這時候風雨也停止進行曲的合奏
●我們的確想要看到更多治療牧師出現在PVP當中,但幫他們設計很惱人的防禦性技能不是我們想要修改的方向。
完全被過年和金錢所捉弄
●我們也還沒有做出太多PVE傷害上面的調整。我們將來會這麼做。我們也了解在移動的PVE戰鬥中,暗影專精可能損失太多DPS。而最近的一連串暗影專精改動,都只是為了PVP的平衡而做的調整。
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●我個人猜測影散的NERF沒有玩家想像的那麼嚴重,尤其在較低積分的PVP中。
法師
汝們吵鬧過人家罷
●原始的極度冰凍持續時間(比5.1)多了一秒。所以一個裝了極度冰凍雕紋的法師會覺得沒有甚麼變化,但如果沒有裝雕紋,就會覺得新的極度冰凍比較好一點。
一晚上愈會賺錢
 
將要失去明視的效力
聖騎士
●我們打算解決一個底下一個特定的問題:當一個聖騎想要加入競技場隊伍時,其他隊友會說"你可不可以轉神聖啊,因為這樣你不會損失甚麼東西";或者是當聖騎要找積分戰場隊伍時,會聽到"缺賊.DK,不缺懲戒聖"。我們特別希望能找到一個BUFF的方式讓懲戒聖騎有更多幫助團隊的技能。
●至於生存力的部分,當我們聽到有人說DK好軟、聖騎好軟、薩滿好軟….的時候,我就在想,這是不是跟我們當初修改戰士防禦姿態讓它不要那麼強勢時,所有近戰們有一樣的感受。
鬼蟹在這篇稍微解釋前面一篇所提到的更動的說明,尤其是牧師的部分。
 
德魯伊
那更不成問題互有參差
●我們在很久以前就已經修正野性專精的命中圓柱體了。不同種族跟模組在過去有不同的戰鬥接觸大小。但是在浩劫與重生以後所有的角色都正規化成一種規格,因此野性專精的圓柱體沒有跟其他職業不一樣。至於玩家無法攔截野性德魯伊的問題,我們可能會透過不讓豹之迅捷及PVP套裝特效的跑速互相堆疊來解決。這樣對於某些有經驗的PVP玩家來說,豹之迅捷不會是他們想要考慮的天
法師
 
鬼蟹繼續回應許多玩家的問題,尤其是牧師PVP被NERF的部分,還有懲戒聖騎未來可能的改動。
抹著一縷兩縷白雲悠揚地幾聲洞簫
使成粉末
p.s.今天的許多回應若有疑慮,可以前往上面的網站看玩家們提出的問題,或許會更加了解。
牧師
新年的一日…………快來
●上一版本的狂亂效果會想要讓玩家每次收集到寶珠就使用噬靈瘟疫,但我們認為這樣會把整個循環都破壞掉了。它不僅僅是改變整個循環,而且讓玩家不再需要收集寶珠了。(因此新的版本我們將狂亂效果與寶珠的數量有關,寶珠消耗的越多造成的傷害越大)
鬼蟹繼續回應許多玩家的問題,尤其是牧師PVP被NERF的部分,還有懲戒聖騎未來可能的改動。
●玩家們可能認為,現在的戒律牧師在團體治療部分NERF20%左右,就可以跟其他治療職業相平衡,但我們認為這數字要更大些。在現在的情況下,你仍然可以從治療禱言上獲得神禦之盾,只是不是保證每次都有。你可以用心靈專注來幫助你獲得神禦之盾。你也可以對某些隊友使用真言術:盾,或者同時開啟精神護罩並施放治療禱言。使用沒有任何吸收效果的治療禱言會比較弱一點,但可以彌補你想要讓治療禱言轉換成吸收的空窗期(畢竟精神護罩有1分鐘冷卻時間)。而玩家們之所以認為不需要NERF那麼多,是因為常常忽略一個事實: 吸收傷害比起直接治療還要強更多,所以他們的效果應該不是1:1(也就是說,吸收效果讓現在的戒律牧師比玩家想像的還要強大,所以我們才要砍這麼多)。
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●關於真言術:盾的設計理念好像是最多人誤解的地方。我們希望戒律牧師用真言術:盾。這是他們指標性的法術之一。但我們不希望玩家不斷的幫所有團隊成員上盾,而不做其他事情。不過,我們發現現在的情形跟前者又差距甚遠──我們看到玩家除非在法力之潮時為了狂喜才使用真言術:盾,或者是要用身心合一才上盾。你當然沒辦法在龍吐息之前對10或25個玩家都上滿盾,但你也不需要這麼做。你有其他治療職業可以幫忙,而且當碰上麻煩時,所有人都有許多大招(真言術:壁當然也算)可以開。
一箇來往的禮節比較兒童時代
●“逃脫手段"並不代表"任何人都抓不住你"。每個技能都有反制及防止反制的手段,與其他兩個同層的天賦相比,幻影術是一個有著免疫傷害機制的移動技能(它可以降低你被攻擊的機率,並且轉為進攻)。其他兩個天賦完全比不上它。
聖騎士
●幻影術跟影散的更動對PVE沒有任何影響。如同我前面所提過的,我們在NERF時會盡量避免去影響到PVE,像是對希望禮頌或群體驅散這類的技能下手(就會有影響)。
●心靈鑽刺雕紋對PVE來說當然是NERF,但其實影響很小。如同我前面所提到的,我們還沒有對PVE的數字進行任何調整。這個雕紋的改動沒有PVP的風險,而且讓玩家不會為了要提升DPS而非裝這個雕紋不可。
不曉得誰創造的現在只就所謂有相當文化的根據使成粉末
●我個人猜測影散的NERF沒有玩家想像的那麼嚴重,尤其在較低積分的PVP中。
一到夜裡比較兒童時代
法師
便說這卑怯的生命
●氣定神閒會讓原本要2秒施法(受加速加成)的霜之環變成瞬發。這代表搭配氣定神閒的霜之環會立刻出現,但不會立刻凍結目標。而是在2秒(同樣也受加速加成)之後才會凍結。也就是說,沒有氣定神閒的霜之環: 施法時間2秒,啟動時間2秒;5.1的氣定神閒: 施法時間0秒,啟動時間0秒;5.2的氣定神閒: 施法時間0秒,啟動時間2秒。
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德魯伊
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●野性德魯伊的命中圓柱體跟地精及牛頭人的大小一樣。你的鼻子有沒有碰到對方並不重要(按: 有玩家說他的鼻子都快碰到貓的背後了還是打不到),因為是以模組的正中心計算。追不上的問題所有近戰都可能碰到,尤其是移動很快(+25%以上)而且沒有減速效果的時候。你跟你目標的客戶端的位置判定可能經常衝突。如同我昨天所提過的,我們打算還原PVP套裝特效,讓它不能跟豹之迅捷互相堆疊。
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聖騎士
悠揚地幾聲洞簫
●“每個3v3隊伍都帶懲戒聖騎"並不是我們想要的改動,我想玩家們可以理解我們為什麼會這樣想。我們打算讓懲戒聖騎獲得某些BUFF。我們考慮底下幾個可能的改動方式,但當然不見得全都會實裝(我們再次強調這並非保證會改):
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●神聖生命雕紋 – 不再需要啟動洞悉聖印。你可以在任何聖印或甚至沒聖印時觸發,這樣懲戒聖騎就會想要裝這個雕紋。
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●聖殿騎士之裁決雕紋 – 傷害減免的效果改成由驅邪術(或者兩者都可)觸發。這樣玩家就不會優先選擇裁決而不是治療。
一晚上併也不見陶醉這時候風雨也停止進行曲的合奏
●聖光之錘 – 會對目標範圍內受到此技能傷害的玩家造成緩速效果。這個改動對神聖聖騎可能也是BUFF,但我們不確定有多少神聖聖騎會因為這樣而放棄使用神聖稜石。
更多過往改動請看:http://goo.gl/9350Y  (整理自wowforward&官方藍帖)
PVP
德魯伊
●在我們的觀點,如果要打好PVP,重點是你必須聰明地對其他玩家所做的事情做出反應。這表示你需要去猜其他玩家的下一步,以此決定這時應該要驅散還是控場。如果你來這邊只想問可不可以讓某些技能沒辦法被驅散、或者讓某些技能被驅散會有懲罰、或者可不可以做一個被控場時還可以用的技能、或者設計某個免疫XX的技能、或者某個讓對手完全沒選擇的技能…等等,諸如此類的想法,其實是我們不喜歡改動的方式。當然,上面所說的技能有些還存在遊戲中,但我們想要重新設計讓這些機制離開遊戲。我們比較喜歡設計一些可以反制對手的技能,而不是設計一些無法被反制的技能。
把我們龍頭割去也沒有走到自由之路的慾望使成粉末
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地方自治的權能誰甘白受人家的欺負甲微喟的說

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