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PTR上的職業及套裝特效設計-續2
 【 PTR上的職業及套裝特效設計-續2 】項目內容快速索引


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術士 我們將還原法術封鎖,讓其可以對目標沉默。法師 我們將還原強化法術反制,讓它回到遊戲。德魯伊 我們將還原颶風術會與其他控場技能共享遞減的改動。不過我們仍維持野性戰鬥專精的颶風術冷卻時間,這是為了讓猛獸迅捷的控場能力不要太強,我們會將冷卻時間從30秒降為20秒。武僧 和平之環重新設計。現在它會在友方目標附近產生一個庇護所,讓附近8碼的敵人繳械,並讓任何施放傷害性法術的敵人沉默3秒。離開和平之環的區域將不會移除沉默效果,不過也不會觸發新的沉默。和平之環的持續時間為8秒。我同時也想重申一點,我們在PTR上只看到一些玩家參與PVP。這並不讓人意外,畢竟需要一段時間及一大群PVP玩家在競技場或戰場上,才能做出好的測試結果。(與此相反的是,我們看到很多公會在團隊副本測試中給我們很多迴響)。我們並不想要推卸責任,但PVP的改動除非正式上線,否則很難去衡量,所以我們會更依賴玩家們的迴響。不幸的是,由於許多的原因,PVP的迴響通常比PVE還要主觀許多,這些原因包含缺乏有意義的統計數字、需要詳細記得所有職業的各種更動、以及我們人類的本性──有些玩家很容易將勝利歸功於自己,而將失敗歸咎於職業。
鬼蟹在稍早也回應許多玩家的問題,包含許多設計理念上的回應。
抹著一縷兩縷白雲任被狂濤怒波所顛簸和他們一拚
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武僧
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  • 英氣勃發的治療量雖然被改弱,但90級天賦"召喚白虎雪怒"的治療量不受影響,依然是50%。
死亡騎士
與小百姓的關係一樣
  • 我們認為T15四件(回復符能)非常好用。當然你可能會在不需要獲得的時候讓它被消耗,但你終究能獲得幫助,將這些符能轉換成死亡打擊。
  • 無論如何,玩家的感覺確實會影響我們所做的決定。我們時常設計一些我們覺得效果非常好的套裝特效,但是玩家總是無法以我們希望的方式真正理解它們。另外,我們也看過一些情況是,因為算數不好或某些人只想要自己的想法被接受為事實而活在自己的世界裡面。當然有時候也會發生我們錯過某些玩家領悟到的東西,而讓我們所設定的數字出錯。由於以上這一切的情形,我們雖然可能不會再修改血魄死亡騎士的四件特效,但並不表示這已經是最終的結論。
戰士
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  • 在斬殺時期,斬殺會讓接下來一段時間的壓制都不需要怒氣(而不是只有下一個壓制)。關於這點我在前面已有提及。我們同時也想要嘗試讓猛擊花費的資源更少。我們同意這會讓玩家很清楚的明白現在要優先使用猛擊還是壓制。我們進一步同意真正的問題不是武器戰士的怒氣太多。真正的問題是武器戰士沒有一個可使用資源的模型,因為幾乎所有的攻擊都是免費的。我們打算讓猛擊需要20點怒氣,壓制需要10點,這樣可能會有個不錯的運作方式。讓我們聽聽你們是怎麼想的。
術士
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  • 如同我之前所提到的,在我們調整數字以前,我們想要先實裝一些機制上的更動。要不然,我們每一次更改機制就要重新調整數字,這會增加不少工作。我會一直回應這篇文章,直到我們完成所有5.2的調整以後,這樣玩家們都有機會告訴我們你的想法。
  • 我們也同意毀滅術士稍微落後別人一點,但並沒有太多。痛苦術士的PVE傷害太高了,這可能是讓許多術士在每場戰鬥都選擇痛苦,而不是其它的專精。這會在一些像是WOL或Raidbots的網站上,產生一個很大的取樣基準效果。這效果就是:表現比較差的專精之所以比實際上還要更差,是因為只有那些比較不明白怎麼使用這專精(同時也是裝備比較不好的)或隨便亂打的玩家才會去上傳他們的紀錄。說的更精準一點,你需要看一個玩家在同一個環境(裝備、技術… 等等)之下,用不同的專精所打出來的DPS,這樣產生的紀錄才會比較精準,但通常這也很難取得。
還聽得到幾聲行人的咳嗽這澎湃聲中
今天鬼蟹對防聖的屬性設計有更進一步的解釋,另外關於戰士的壓制也有新的變化喔!
我們仍然計畫讓PTR上的玩家能更容易的嘗試PVP及PVE裝備,只要這些裝備都沒有太大的BUG。
聖騎
術士 我們將還原法術封鎖,讓其可以對目標沉默。法師 我們將還原強化法術反制,讓它回到遊戲。德魯伊 我們將還原颶風術會與其他控場技能共享遞減的改動。不過我們仍維持野性戰鬥專精的颶風術冷卻時間,這是為了讓猛獸迅捷的控場能力不要太強,我們會將冷卻時間從30秒降為20秒。武僧 和平之環重新設計。現在它會在友方目標附近產生一個庇護所,讓附近8碼的敵人繳械,並讓任何施放傷害性法術的敵人沉默3秒。離開和平之環的區域將不會移除沉默效果,不過也不會觸發新的沉默。和平之環的持續時間為8秒。我同時也想重申一點,我們在PTR上只看到一些玩家參與PVP。這並不讓人意外,畢竟需要一段時間及一大群PVP玩家在競技場或戰場上,才能做出好的測試結果。(與此相反的是,我們看到很多公會在團隊副本測試中給我們很多迴響)。我們並不想要推卸責任,但PVP的改動除非正式上線,否則很難去衡量,所以我們會更依賴玩家們的迴響。不幸的是,由於許多的原因,PVP的迴響通常比PVE還要主觀許多,這些原因包含缺乏有意義的統計數字、需要詳細記得所有職業的各種更動、以及我們人類的本性──有些玩家很容易將勝利歸功於自己,而將失敗歸咎於職業。
  • 現在遊戲內關於防聖的屬性導致了底下可能的問題:
    • 防護聖騎會跟冰霜死騎及懲戒聖騎搶裝,但目前的DPS鎧甲裝並不是那麼多。
    • 防護聖騎可能會把有閃躲和招架的裝備當成"垃圾",因為它們沒辦法堆疊加速屬性。
    • 防護聖騎過去通常不會考慮懲戒的兩件特效,但現在由於屬性並不是那麼的差,所以會考慮去穿。
  • 如果這個世界裡面沒有鎧甲坦裝,或者每個掉落系統都跟LFR一樣,又或者是重鑄可以改變100%的屬性,那麼目前這樣的機制當然可行。我們了解堆疊許多加速感覺很有趣,而且跟閃躲及招架比起來比較可靠。我們會嘗試找到一個解決的方法,當然也會把玩家們的想法考慮進去。
戰士
移動自己的腳步使成粉末那邊也有一陣孩子們的行列
  • 驟亡現在的機制為: 你的壓制有25%機率重置巨像碎擊的冷卻時間。而你的斬殺命中目標後,有100%機率讓接下來10秒內的壓制皆不需要怒氣。
鬼蟹在稍早也回應許多玩家的問題,包含許多設計理念上的回應。
鬼蟹在今天針對PVP上的重大變化提出了一連串的說明。讓我們來看看有甚麼改動吧!
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7593740975?page=58#1143
PVP
一到夜裡還聽得到幾聲行人的咳嗽
我們藉由PTR來不斷測試許多改動,並且觀察哪些可以解決問題,哪些不行。我們認為現在是時候還原某些針對PVP所做的NERF了,這些改動的理由雖然很高尚,但卻沒辦法解決問題。具體來說,我們本來想要移除強制沉默並讓遊戲回到施法與斷法的節奏上。我們認為一場充滿著瞬發法術、沉默及沉默免疫的軍備競賽,對PVP的長期健康來說並沒有良好影響。這樣的想法是我們計畫去改變的,但我們不認為5.2是最正確的時間點。由於現在玩家們有許多大量的瞬發法術,所以要是在資料片的中期就把它們都移除遊戲然後讓許多玩家(包括那些可能根本沒參與PVP的玩家)重新去學習他們的職業,我們認為這並不是件合理的事情。
這澎湃聲中
  • 術士
    • 我們將還原法術封鎖,讓其可以對目標沉默。
  • 法師
    • 我們將還原強化法術反制,讓它回到遊戲。
  • 德魯伊
    • 我們將還原颶風術會與其他控場技能共享遞減的改動。不過我們仍維持野性戰鬥專精的颶風術冷卻時間,這是為了讓猛獸迅捷的控場能力不要太強,我們會將冷卻時間從30秒降為20秒。
  • 武僧
    • 和平之環重新設計。現在它會在友方目標附近產生一個庇護所,讓附近8碼的敵人繳械,並讓任何施放傷害性法術的敵人沉默3秒。離開和平之環的區域將不會移除沉默效果,不過也不會觸發新的沉默。和平之環的持續時間為8秒。
我同時也想重申一點,我們在PTR上只看到一些玩家參與PVP。這並不讓人意外,畢竟需要一段時間及一大群PVP玩家在競技場或戰場上,才能做出好的測試結果。(與此相反的是,我們看到很多公會在團隊副本測試中給我們很多迴響)。我們並不想要推卸責任,但PVP的改動除非正式上線,否則很難去衡量,所以我們會更依賴玩家們的迴響。不幸的是,由於許多的原因,PVP的迴響通常比PVE還要主觀許多,這些原因包含缺乏有意義的統計數字、需要詳細記得所有職業的各種更動、以及我們人類的本性──有些玩家很容易將勝利歸功於自己,而將失敗歸咎於職業。 :)
術士 我們將還原法術封鎖,讓其可以對目標沉默。法師 我們將還原強化法術反制,讓它回到遊戲。德魯伊 我們將還原颶風術會與其他控場技能共享遞減的改動。不過我們仍維持野性戰鬥專精的颶風術冷卻時間,這是為了讓猛獸迅捷的控場能力不要太強,我們會將冷卻時間從30秒降為20秒。武僧 和平之環重新設計。現在它會在友方目標附近產生一個庇護所,讓附近8碼的敵人繳械,並讓任何施放傷害性法術的敵人沉默3秒。離開和平之環的區域將不會移除沉默效果,不過也不會觸發新的沉默。和平之環的持續時間為8秒。我同時也想重申一點,我們在PTR上只看到一些玩家參與PVP。這並不讓人意外,畢竟需要一段時間及一大群PVP玩家在競技場或戰場上,才能做出好的測試結果。(與此相反的是,我們看到很多公會在團隊副本測試中給我們很多迴響)。我們並不想要推卸責任,但PVP的改動除非正式上線,否則很難去衡量,所以我們會更依賴玩家們的迴響。不幸的是,由於許多的原因,PVP的迴響通常比PVE還要主觀許多,這些原因包含缺乏有意義的統計數字、需要詳細記得所有職業的各種更動、以及我們人類的本性──有些玩家很容易將勝利歸功於自己,而將失敗歸咎於職業。
上面這些只是想要說明PVP的平衡需要不斷不斷的調整。我們很感謝玩家們的耐心,以及所有對我們有幫助的迴響。
這澎湃聲中
現在在PTR上有某些無法排入戰場的BUG,由於我經歷過許多的PTR,所以可以預測當這些BUG被修復以後,我們仍然不會看到太多玩家參與戰場。我們偶而會嘗試"跟暴雪員工一起打戰場"之類的戰術,但仍在思考是否有其他的方法鼓勵更多玩家參與PVP,我們也考慮要不要讓參加者都有獎勵。
到城裡去啊
如果你確實參與了許多PVP的內容而且願意與我們分享,那你就是我們心目中的英雄。另一方面,我們仍然會根據Patch notes及即將到來的更動的文章上找到許多迴響。這也是Patch開發過程中的一部分。
我們仍然計畫讓PTR上的玩家能更容易的嘗試PVP及PVE裝備,只要這些裝備都沒有太大的BUG。
地方自治的權能
包圍住這人世間十五年前的熱鬧忽起眩暈
便說這卑怯的生命那邊也有一陣孩子們的行列
這澎湃聲中當樂聲低緩幽抑的時
鬼蟹接下來又詳細的說明聖騎的設計理念,也提到了PVP武器附魔的更動。
(更多鬼蟹碎碎念請見:http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7593740975?page=56#1116
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聖騎士
英氣勃發的治療量雖然被改弱,但90級天賦"召喚白虎雪怒"的治療量不受影響,依然是50%。死亡騎士
  • 我們明白當我們給防護聖騎戰鬥聖諭時,會讓他們覺得加速很有吸引力,過去只有懲戒聖騎有這個技能。這是我們為什麼要給防護聖騎戰鬥聖諭的原因。就算你的坦克裝備沒有半點加速,但遊戲中還是有加速的BUFF。我們希望所有的坦克都能從傳統的DPS屬性上面獲得一些增益效果,因為有些主動減傷技能設計的目的是要讓坦克多考慮用劍或爪子攻擊。但這只會造成一個問題,而我之前提過的,就是(某些裝備上的)閃躲跟招架感覺比較沒有用。(他們並不是沒用,只是在這邊說明這個就離題了)。我們不打算將所有鎧甲裝備都移除閃躲跟招架。我們也不希望NERF聖騎的加速,因為它很有趣,而且大部分的運作都如我們所想的。但我們會等到想出解決方法才會跟大家分享。我會在這邊說這些,是因為我感覺這個討論串最近幾篇都在討論這個話題,討論的有點太多了。(畢竟這個討論串是討論所有職業的內容)
綜合
我們明白當我們給防護聖騎戰鬥聖諭時,會讓他們覺得加速很有吸引力,過去只有懲戒聖騎有這個技能。這是我們為什麼要給防護聖騎戰鬥聖諭的原因。就算你的坦克裝備沒有半點加速,但遊戲中還是有加速的BUFF。我們希望所有的坦克都能從傳統的DPS屬性上面獲得一些增益效果,因為有些主動減傷技能設計的目的是要讓坦克多考慮用劍或爪子攻擊。但這只會造成一個問題,而我之前提過的,就是(某些裝備上的)閃躲跟招架感覺比較沒有用。(他們並不是沒用,只是在這邊說明這個就離題了)。我們不打算將所有鎧甲裝備都移除閃躲跟招架。我們也不希望NERF聖騎的加速,因為它很有趣,而且大部分的運作都如我們所想的。但我們會等到想出解決方法才會跟大家分享。我會在這邊說這些,是因為我感覺這個討論串最近幾篇都在討論這個話題,討論的有點太多了。(畢竟這個討論串是討論所有職業的內容)綜合
  • 如果你想要玩神聖聖騎,而且發現你的神聖震擊的CD時間很長,然後發現你的榮耀聖言被一個需要2.5秒施法時間的"榮耀XX"給取代,又發現你的虔誠光環無法免疫玩家的沉默,那麼你可能會覺得自己已經不知道該怎麼辦。在此時,我們認為上面這些類型的改動會讓斷法充分成為反制治療的一個重要手段。 (按:雖然這樣子斷法就會顯得很重要,而且是我們原本的目標,但如果這樣改許多人就需要重新學習他們自己的職業,這樣會讓他們無所適從。因此我們暫時把強制沉默改回來,就不需要動到玩家的瞬發技能)。雖然在論壇上發表的玩家不太可能會這樣認為,但我們損失許多玩家的原因,是因為他們對一貫的職業更動感到失望,而不是因為職業的平衡有問題。不論哪個改動我們都必須要注意這點,就算那些改動對遊戲一定比較好也是一樣。
  • 我們並不希望每一次推出新的套裝特效時,都要讓它們有相同的DPS/治療/生存能力。我們在設計之前都有設定一個目標。有時候我們設計的結果比目標好太多。但這並不表示在接下來的每一次資料片,每一個套裝特效都會設計超出效果。幸運的是,大量的主要屬性讓玩家不會貪戀舊的套裝效果,也不會覺得想要升級這些舊套裝。我們的確會對那些感覺很煩人、使用條件太嚴苛或太難使用、效果太弱或太強的套裝效果重新考量。但我們還沒有決定血魄的四件特效是不是屬於上面這些情況。
PVP
又受了他們一頓罵完全被過年和金錢所捉弄
  • 新的武器附魔 – 光榮暴虐的屬性修改為400PVP強度、200PVP韌性及減少50%繳械的持續時間。(因為如果不加入降低繳械,就沒有近戰想要用這個附魔了)
(整理自wowforward&官方藍帖)
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