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PTR上的職業及套裝特效設計-續
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不懷著危險的恐懼
今天鬼蟹對於戰士、法師、武僧、獵人及聖騎未來的設計構想提出了回應,讓我們來看看之後有甚麼變動吧!
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戰士
說我乖巧識禮
  • 對武器戰士來說,我們打算讓壓制有機會觸發驟亡,而不是自動攻擊。這可能會讓加速屬性稍微差一點(這個我們可以修正),但我們覺得這樣子會讓循環更受注目一點,因為自動攻擊觸發真的感覺很隨機。如果是透過壓制觸發那你就可以有更多一點的參與感。
  • 同樣地,壓制在斬殺階段將不會需要怒氣。我們同意將怒氣存起來用於壓制,以及將所有怒氣用於斬殺這兩件事情沒辦法同時運作的很好。
  • 我們並沒有表示武器戰士(或其他各種專精)已經調整完了。請不要在這個時候就在煩惱DPS數字的問題。
法師
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  • 對秘法法師來說,我們打算讓秘法充能只能堆疊4層(原本6層),每一層增加50%傷害(原本25%),而法力消耗提高150%(原本75%)。對我們來說秘法專精的設計理念一直沒有變,就是要讓這個專精著重在法力的控管,而且當他們DPS越高,耗費的魔力越多。我們不希望秘法法師總是把時間花在疊滿秘法充能。身為玩家當然是希望DPS越高越好,你會希望能將秘法充能疊滿,但這並不會是件容易的事情,而這也是要熟練這個專精的挑戰之處。我們降低堆疊層數的原因,是因為玩家如果在堆疊的途中斷掉了,那麼懲罰性實在太重。
  • 另外,對秘法法師來說,灼燒所造成的傷害比其他專精要少40%,但它的傷害跟耗魔會隨著秘法充能而增加。我們同意過去的修改對火焰及冰霜法師來說實在太重了。秘法法師把灼燒加入循環中將不會讓它與目前實裝的版本(5.1)一樣強,但它的傷害會隨著堆疊而增加。
  • 我們仍在調整熾烈迅捷。
武僧
今天鬼蟹對於戰士、法師、武僧、獵人及聖騎未來的設計構想提出了回應,讓我們來看看之後有甚麼變動吧!
  • 我們做了許多織霧武僧的更動,讓他們在拳霧(以傷害技能治療)上有更多手段。織霧武僧與戒律牧師很像,我們的目標不是要讓他們同時成為一個複合的 DPS/治療者,而是要讓他們有著不同的治療特色,可以在治療時同時貢獻一點DPS。更動有很多,但整體上我們增加英氣勃發的傷害並降低治療量做為彌補。整體而言,不論是傷害量或治療量都會比現在實裝的版本(5.1)還要高。我們對拳霧做出一些短期的承諾,讓虎掌及滅寂腿的傷害增加,而不是讓拳霧的部分增加更多傳統織霧治療的方式。
獵人
戰士
  • 我們仍在考慮重新設計強力射擊,但我們還沒有完成它。
  • 我們不確定5.2是不是一個正確的時間點讓許多主動技能變成被動觸發。當我們想要降低獵人整體需要掌控的主動技能數量時,這種修改方式(按:主動改被動)的爭議性很大,而且對許多獵人來說可能會是NERF(即使是NERF讓它變得更有趣)。
聖騎
  • 對防護聖騎來說,我們有計畫降低加速對閃躲跟招架的影響。我們不希望加速對聖騎來說是很糟糕的屬性,但我們也認為,現在加速屬性比其它傳統坦克屬性還要好是很奇怪的。我們可能會NERF公正之盾來調整這點,但我們的目的並不是要NERF坦聖的整體生存能力。我們只是希望當你看到有些坦克技能有很怪的更動時,能提供你我們為什麼這樣修改的相關資訊。
整理自wowforward)
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7593740975?page=45#884

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