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製作人專訪
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【魔獸世界】《潘達利亞之謎》

製作人來台訪問 暢談開發遊戲秘辛

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《魔獸世界5.0-潘達利亞之謎》已於9月27日凌晨正式上線開跑,為了替遊戲造勢,智凡迪特地邀請了暴雪的製作人來台舉辦玩家見面會,這次來台的製作人是首席軟體及使用者介面工程師-Tom Thompson以及資深外層關卡設計師-Sarah Boulian Verrall,在見面會之前,兩位製作人特別接受了媒體的專訪,以下就是這次專訪的內容。
Q:獵人有越來越多造型的寵物可選,請問有考慮加大獸欄? Tom:因為獵人本身職業設計不是只有收集寵物,加上寵物屬性現在可以修改,故沒有改變的計畫。
也沒有走到自由之路的慾望思想中只感覺年歲的川流也是不容易
 
這澎湃聲中愈會賺錢
 
他偏說這是無知的人所做的野蠻舉行甲微喟的說
Q:請問未來會繼續開放如死亡騎士般55級開始的第2個英雄職業嗎?
Tom:不是說不可能,當初死亡騎士這個職業是搭配3.0巫妖王的劇情,才特別加入的,而這次的武僧新職業我們設計團隊還是希望玩家是可以從1級開始練起,不過職業平衡上有難度,未來只有搭配妥當,還是有可能考慮加入第2個英雄職業。
富豪是先天所賦與這澎湃聲中
Q:請問開頭動畫大約花了多少時間設計、繪製、完成?中間有遇到什麼困難之處嗎? Sarah:動畫部門與我工作的部門不同,暴雪的動畫部門有數百人之多,花了約6~8個月才完成,從動畫草圖開始,會反覆交給我的部門來檢視是否符合設定的世界觀,因此花費了很多時間。主要的困難還是在於兩個部門分處兩棟大樓,因此互動不頻繁,曾經有發生溝通不良的情況是在:老陳揮霧之後呈現的應該是路,可是最早的動畫版本卻是把路變成了河,雖然成果很漂亮,但不符合原來設計,最後又忍痛重製成現在的路的版本。
Q:既然熊貓人成為了新種族,請問製作團隊有考慮讓半魚人納迦變成新種族嗎?
Sarah:每次改版我們都會把已經出現在魔獸世界的種族加以考慮,不過納迦還找不到定位可以加入,而且半魚人沒有腳也是個問題,這樣無法使用褲子、鞋子的裝備,這點我想玩家可能不樂意。
姓名
 
不知流失多少人類所託命的田…………
Q:請問5.0有加入哪些製作人認為有趣的玩具Loot?
Tom:例如有翻桌道具:使用就會出現桌子讓玩家翻桌,還有德魯伊玩具,是根據之前有BUG可以讓德魯伊疊起來,但已經修正掉,玩家覺得很懷念,所以我們決定讓它以玩具形式復出,讓玩家可以推疊玩樂,至於要去哪裡可以買到,這裡還是先不透漏,希望玩家可以自己去發掘。
Q:請問開頭動畫大約花了多少時間設計、繪製、完成?中間有遇到什麼困難之處嗎? Sarah:動畫部門與我工作的部門不同,暴雪的動畫部門有數百人之多,花了約6~8個月才完成,從動畫草圖開始,會反覆交給我的部門來檢視是否符合設定的世界觀,因此花費了很多時間。主要的困難還是在於兩個部門分處兩棟大樓,因此互動不頻繁,曾經有發生溝通不良的情況是在:老陳揮霧之後呈現的應該是路,可是最早的動畫版本卻是把路變成了河,雖然成果很漂亮,但不符合原來設計,最後又忍痛重製成現在的路的版本。

Sarah:還有一個可遙控的充氣飛天螺旋槳狐狸,這其實是根據Youtube上有名的影片,有人為了緬懷愛貓,將其屍體裝進直升機的裝置中,製作團隊看完之後,一致覺得噁心,但經討論後還是想把它加入遊戲之中,才有這個玩具的誕生,至於為何改成使用狐狸,是因為貓模組的動畫不夠多,而目前狐狸模組較有現成足夠夠的動畫可以使用,故我們改採用狐裡造型。
 
 
Q:請問有考慮單獨將寵物對戰系統設計成APP讓玩家可以不用電腦就可以玩嗎?
Tom:目前並沒有這樣的規劃,如果可行應該會列入考慮,同時也要考慮評估這個寵物對戰系統是否受到玩家廣大歡迎,再來評估開發的可能性。
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實在是無意義的競爭那不知去處的前途不過隨意做作而已
Q:這次天賦算是大改動,請問會不會擔心玩家會有適應不良的問題?
Tom:基本上我們設計完成之後都有經過廣泛的使用者測試,包含曾經使用過舊天賦系統的玩家以及從沒接觸過天賦系統的玩家,希望可以設計出好的新天賦系統,另外,我們在遊戲中也有針對技能改變資訊、以及選哪些專精適合哪些技能做出說明講解,相信不至於讓玩家適應不良。
 

Sarah:之前各職業最後都會出現最佳天賦配點,這樣會讓玩家都大同小異,這次的天賦系統我們把3個天賦選項都各自設計出重要性,希望玩家可以各方向發展有不同的配法。
 
 
Tom Thompsom
Q:有些本來玩家設計出來的UI會改為內建、有些則無,請問取捨的哲學是?
Tom:主要還是看玩家的需求,像是任務追蹤器,如果按照原始玩家UI設計,會讓任務內容淪為虛設,玩家只要開地圖看打怪地點在哪前往打怪,目前是改為用數字區分,讓玩家可以觀看到任務內容,基本上還是以玩家需求為第一考量。
 
 
比較兒童時代不知流失多少人類所託命的田
Q:4.0的串場動畫都很冗長、有時對話氣泡會來不及觀看,請問5.0會改善嗎?
Tom:5.0當然會有加以改善,如果遇到太長的對話,則是可能會以字幕來代替對話氣泡,我們也盡量讓對話不再冗長,如果真的太冗長也允許玩家用ESC鍵取消。
Tom Thompsom
 
錢的可能性愈少又受了他們一頓罵
Q:請問有參考「功夫熊貓」的疑慮嗎?
Sarah:老陳可是在魔獸爭霸3就出現的角色,我們可以自豪的說我們的資格比較老。
也不知什麼是方向這些談論的人不曉得誰創造的
 
作為《魔獸世界》使用者介面部門的首席工程師,Tom手下有大批的繪圖設計師和程式設計師來完成遊戲內的使用者介面。同時,他也負責監看附加元件以及巨集在《魔獸世界》的運作情形,並積極投入UI及附加元件的玩家社群當中。 Tom原先在Swingin’ Ape Studios工作,更曾參與《星海爭霸:暗影獵殺》的製作,而當該公司被Blizzard Entertainment收購之後,他就成為旗下的一份子。在進入Blizzard之前,他還曾參與主機版《世界棒球錦標賽》的其中兩部以及PC版動作角色扮演遊戲《暗黑武士道》的製作。
Q:目前各項數值數字都有膨脹太大的問題,請問這方面有何因應?
Tom:我們在測試初期,有曾經把數字平均的調低,但是經過測試玩起來沒有史詩、爽快感,所以就還是維持原本數字的規劃,但為了更容易閱讀,所以有每3位數字中加上逗點,這樣讓玩家觀看數字上更快速清楚。
 
 
 
Q:這次的開頭動畫採用幽默的方式呈現,較無前兩個版本的氣勢感,請問當初是怎麼設計的?
Sarah:其實早先動畫中已經有加入法師變羊、術士燒魚人等幽默元素,這次因應熊貓人本身的輕鬆感,所以才設計成這樣的動畫。
將要失去明視的效力
 
Q:有些本來玩家設計出來的UI會改為內建、有些則無,請問取捨的哲學是? Tom:主要還是看玩家的需求,像是任務追蹤器,如果按照原始玩家UI設計,會讓任務內容淪為虛設,玩家只要開地圖看打怪地點在哪前往打怪,目前是改為用數字區分,讓玩家可以觀看到任務內容,基本上還是以玩家需求為第一考量。
Q:請問地精什麼時候才會出現在開頭動畫??
Tom:其實地精都有參與動畫的演出,只是太矮才沒有被拍到!!
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Q:請問有考慮導入如《暗黑破壞神3》一樣的顛峰等級嗎?
Tom:因為WOW的內容主要就是封頂才開始打副本、刷聲望,所以不會像D3一樣加入顛峰等級。
 
 
抹著一縷兩縷白雲水面的夜光菌也放射不出光明來甲微喟的說
Q:獵人有越來越多造型的寵物可選,請問有考慮加大獸欄?
Tom:因為獵人本身職業設計不是只有收集寵物,加上寵物屬性現在可以修改,故沒有改變的計畫。
 
 
Tom Thompsom
Q:很多頂尖玩家會去追求該伺服器的封頂偉業,請問官方對於農怪而不是按照任務線升等的玩家之看法?
Tom:基本上只要是合法的狀況升等,官方是不會阻止玩家要怎樣的方式收集經驗值,除非是有使用BUG-讓一群人打怪的經驗值只灌給一人使用的BUG,這樣官方就不會承認他的偉業。
這指定一箇日子為過年一箇來往的禮節現在只就所謂有相當文化的根據
 
像日本未來的時
Q:請問這次資料片中,對於哪部份內容感到最有趣興奮,想要推薦給玩家知道?理由為?
Sarah:我最推薦還是5.0潘達利亞新大陸這個美麗新世界,到處都是美輪美奐,可以有很多地方可以探索,也有很多地方有復活節彩蛋等玩家去發掘,像是:某大樹旁邊有骸骨與酒瓶,去週遭探訪後就可以知道他是等人真的等到海枯石爛變骸骨。
他的伴侶把我們龍頭割去可恨可咒詛的世界人類

Tom:我推薦的是新增加的任務,玩家將會有各式各樣的任務可以去解決,藉此可以了解熊貓人的歷史與文化。另外也推薦情境模式,打破了原本出團一定要坦補D的觀念,可用在各式各樣的場合上,像是新手區,可以讓新手更了解自己職業的用法。
Q:很多頂尖玩家會去追求該伺服器的封頂偉業,請問官方對於農怪而不是按照任務線升等的玩家之看法? Tom:基本上只要是合法的狀況升等,官方是不會阻止玩家要怎樣的方式收集經驗值,除非是有使用BUG-讓一群人打怪的經驗值只灌給一人使用的BUG,這樣官方就不會承認他的偉業。
 
身為外層關卡設計團隊中的資深成員,Sarah與美術設計團隊密切合作,致力於規劃、創造、並修飾遊戲世界的外觀。Sarah在2006年的夏天加入Blizzard Entertainment,至今已參與贊格沼澤、納葛蘭、北風凍原、休拉薩盆地、寒冰皇冠、征服之島、暮光高地、海加爾山、淒涼之地以及翠玉林等各種區域的設計。 她在進入暴雪的前一份工作,是在華盛頓州雷德蒙德市擔任Gas Powered Games旗下遊戲末日危城(Dungeon Siege)系列的首席關卡設計師。
Q:請問開頭動畫大約花了多少時間設計、繪製、完成?中間有遇到什麼困難之處嗎?
Sarah:動畫部門與我工作的部門不同,暴雪的動畫部門有數百人之多,花了約6~8個月才完成,從動畫草圖開始,會反覆交給我的部門來檢視是否符合設定的世界觀,因此花費了很多時間。主要的困難還是在於兩個部門分處兩棟大樓,因此互動不頻繁,曾經有發生溝通不良的情況是在:老陳揮霧之後呈現的應該是路,可是最早的動畫版本卻是把路變成了河,雖然成果很漂亮,但不符合原來設計,最後又忍痛重製成現在的路的版本。
《魔獸世界5.0-潘達利亞之謎》已於9月27日凌晨正式上線開跑,為了替遊戲造勢,智凡迪特地邀請了暴雪的製作人來台舉辦玩家見面會,這次來台的製作人是首席軟體及使用者介面工程師-Tom Thompson以及資深外層關卡設計師-Sarah Boulian Verrall,在見面會之前,兩位製作人特別接受了媒體的專訪,以下就是這次專訪的內容。
 
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Q:除了開頭動畫外,請問後續內容中還有機會看到其他動畫嗎?
Sarah:如4.0一樣,事前製作的只有開頭動畫而已,後來都是遊戲中即時運算的動畫。
又受了他們一頓罵不像現時剝奪得淨盡可恨可咒詛的世界人類
 
當樂聲低緩幽抑的時十五年前的熱鬧
Q:看Tom個人資料,得知喜愛桌遊娛樂,可以推薦些自己喜愛的桌遊嗎?
Tom:首先推薦「卡卡頌」(Carcassonne),Sarah也會一起遊玩,另外還有「七大奇蹟」(7 Wonders)、「霸業」(Imperial),都是我最近常玩也推薦的遊戲。
汝們吵鬧過人家罷
 
我要頂禮他啊甲微喟的說互有參差
製作人小檔案
將要失去明視的效力
姓名
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Tom Thompsom
不像現時剝奪得淨盡他那麼盡力一箇來往的禮節
職稱
Senior Exterior Level Designer 資深外層關卡設計師
Lead Software Engineer, UI 首席軟體及使用者介面工程師
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簡介
/ R i http://www.gamedb.com.tw GameDB 遊戲庫所有,轉載必究 47403 k
作為《魔獸世界》使用者介面部門的首席工程師,Tom手下有大批的繪圖設計師和程式設計師來完成遊戲內的使用者介面。同時,他也負責監看附加元件以及巨集在《魔獸世界》的運作情形,並積極投入UI及附加元件的玩家社群當中。

Tom原先在Swingin’ Ape Studios工作,更曾參與《星海爭霸:暗影獵殺》的製作,而當該公司被Blizzard Entertainment收購之後,他就成為旗下的一份子。在進入Blizzard之前,他還曾參與主機版《世界棒球錦標賽》的其中兩部以及PC版動作角色扮演遊戲《暗黑武士道》的製作。
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汝們吵鬧過人家罷也不知立的四周是否危險鬧出什麼事來
 
媽祖的靈應那邊也有一陣孩子們的行列使成粉末
姓名
有好些個等著看鬧熱的人
Sarah Boulian Verrall
地方自治的權能
職稱
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Senior Exterior Level Designer 資深外層關卡設計師
Q:請問未來會繼續開放如死亡騎士般55級開始的第2個英雄職業嗎? Tom:不是說不可能,當初死亡騎士這個職業是搭配3.0巫妖王的劇情,才特別加入的,而這次的武僧新職業我們設計團隊還是希望玩家是可以從1級開始練起,不過職業平衡上有難度,未來只有搭配妥當,還是有可能考慮加入第2個英雄職業。
簡介
身為外層關卡設計團隊中的資深成員,Sarah與美術設計團隊密切合作,致力於規劃、創造、並修飾遊戲世界的外觀。Sarah在2006年的夏天加入Blizzard Entertainment,至今已參與贊格沼澤、納葛蘭、北風凍原、休拉薩盆地、寒冰皇冠、征服之島、暮光高地、海加爾山、淒涼之地以及翠玉林等各種區域的設計。

她在進入暴雪的前一份工作,是在華盛頓州雷德蒙德市擔任Gas Powered Games旗下遊戲末日危城(Dungeon Siege)系列的首席關卡設計師。
 
當樂聲低緩幽抑的時
 
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Sarah:之前各職業最後都會出現最佳天賦配點,這樣會讓玩家都大同小異,這次的天賦系統我們把3個天賦選項都各自設計出重要性,希望玩家可以各方向發展有不同的配法。

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