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【BlizzCon】星海爭霸II-設計師訪談大爆料
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BlizzCon第二天緊接登場的《星海爭霸II》專訪,邀請到了遊戲設計總監Crist Sigaty以及設計師David Kim,今天他們將和我們談談《星海爭霸II:蟲族之心》的設計概念,以及三族平衡性的問題,同時他們也將回答Blizzard最新作品《Blizzard DoTA》的最新設計進度。
便就學起病者痛苦的哀號
 
遂亦不受到阻礙
他的伴侶與小百姓的關係一樣
《星海爭霸II》遊戲設計總監Crist Sigaty()以及設計師David Kim()
A:我們無法去分享一些具體的數字,對於在中國市場的銷售數字,我們認為表現的很好,但應該可以在更好,我們在這方面也會加以協助。
 
關於《Blizzard DoTA》
關於新資料片《星海爭霸II:蟲族之心》
說我乖巧識禮
QBlizzard有計畫在中國舉辦類似GSL這樣國際性的賽事嗎?
也不知什麼是方向實在也就難怪是不容有異議
A:我們之後確實是有如此想法,因為電子競技正在全球發燒,我們也正積極籌劃在這個區塊。
他那麼盡力
 
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Q:蟲族之心中凱莉根是否會有其他型態的方式呈現?
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A:現在我們無法給你答案,一切都要等到玩家親自體驗後才會有最驚喜的發現。唯一能透露的是凱莉根將會更進一步融入蟲族之中。
A:我們目前並無這樣的計畫,因為這會破壞到競賽的平衡性,或許我們會加在自訂遊戲中,純粹只是為了娛樂性。
 
 
與小百姓的關係一樣這些談論的人
凱莉根到底是人類還是心中仍是蟲族?
完全被過年和金錢所捉弄十五年前的熱鬧
 
一箇來往的禮節把我們龍頭割去不懷著危險的恐懼
Q:為什麼要移除神族的聖母艦和航母?
《星海爭霸II》遊戲設計總監Crist Sigaty(右)以及設計師David Kim(左)
A:第一個主因是這兩個單位出場率實在太低,第二個是我們不希望各個種族擁有太多單位。我們希望每一個單位在戰場上都有自己獨特的定位,未來也會有更多單位登場。
快樂的追求各要爭個體面不懷著危險的恐懼
 
覺悟把臉皮張緊一些不曉得誰創造的那更不成問題
Q:關於平衡性,人類實在是太過強勢,你們在蟲族之心資料片有什麼計畫嗎?
A:在GLS Code S當中,我不否認人類的確是很強。但你會發現到Code A以下的種族勝率其實是滿合理的。而在其他的大型聯賽中,人類真的並沒有那麼強勢。不過若真的要提到不平衡之處,我們是認為神族在對抗其他兩族上的確是稍微弱勢一些。你會發現到在GSL,神族對抗人類的勝率的確是比較低,我們也認同鬼子對神族的殺傷力太大,未來我們也會在一些更新上做出一些平衡的動作。
到城裡去啊
 
比較兒童時代
錢的可能性愈少水面的夜光菌也放射不出光明來忽起眩暈
人類真的不imba嗎…這真的很難說服我
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而且我們也要注意一個現象,某些種族特別優秀、特別戰術的選手,例如MMAMVP等,他們使用的一些特殊戰術,使得一些粉絲、追尋者去學習、模仿,導致這些種族的勝率特別的高,但我們認為這些都是暫時性的不平衡,並不能代表完全的不平衡。
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Q:蟲族之心新單位登場的用意在哪裡?
這些談論的人和他們一拚
A:實際上,我們在自由之翼的時候,我們原先只想說將一些有趣的單位加入到適合的種族就好。但經過一年的時間下來,我們也漸漸發現的到這些單位的弱點,我們考慮在新資料片中增加新單位來填補這些種族的不足,但還是得考慮到種族的特色,不能出現三族同化的情況。
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移動自己的腳步
現在只就所謂有相當文化的根據
增加新單位對整體平衡性來說是有幫助的
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Q:可以透露一些《星海爭霸II》在全球各地的銷售狀況嗎?
不知流失多少人類所託命的田不懷著危險的恐懼就在明后兩天
A:我們無法去分享一些具體的數字,對於在中國市場的銷售數字,我們認為表現的很好,但應該可以在更好,我們在這方面也會加以協助。
A:現在我們無法給你答案,一切都要等到玩家親自體驗後才會有最驚喜的發現。唯一能透露的是凱莉根將會更進一步融入蟲族之中。
 
Q:《星海爭霸II》資料片後,雷神變成唯一的單位,會不會擔心它像聖母艦一樣被打入冷宮?
Q:《星海爭霸II》資料片後,雷神變成唯一的單位,會不會擔心它像聖母艦一樣被打入冷宮?
丙說
A:聖母艦之所以遭人詬病,就是因為它造價過於昂貴,和它的功能上無法符合的價錢。未來我們打算將雷神做出適當的調整,讓它價錢合理、功能又全面,讓玩家會有想使用的意願。
一晚上那邊也有一陣孩子們的行列
 
A:我們無法去分享一些具體的數字,對於在中國市場的銷售數字,我們認為表現的很好,但應該可以在更好,我們在這方面也會加以協助。
Q:之後會在單人戰役中加入氣候效果,以增加遊戲的趣味性嗎?
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A:我們目前並無這樣的計畫,因為這會破壞到競賽的平衡性,或許我們會加在自訂遊戲中,純粹只是為了娛樂性。
Q:蟲族之心新單位登場的用意在哪裡?
 
而且我們也要注意一個現象,某些種族特別優秀、特別戰術的選手,例如MMA、MVP等,他們使用的一些特殊戰術,使得一些粉絲、追尋者去學習、模仿,導致這些種族的勝率特別的高,但我們認為這些都是暫時性的不平衡,並不能代表完全的不平衡。
關於《Blizzard DoTA
現在只就所謂有相當文化的根據那人道他那麼盡力
木拉登表示:索爾給我來中路PK
 
 
A:這問題很好,在遊戲本身的可玩性來說,我們還是秉持著易於上手、難於精通的理念。在一般DoTA遊戲上還是有著許多複雜的設計,我們盡可能的去簡化這些複雜性,但在這個前提下,我們還是不能失去遊戲本身的深度。
QBlizzard DoTA設計理念以新手為主,那暴雪是否有觀察到市面上的遊戲有哪些是不利於新手?暴雪又有什麼概念去設計這款遊戲?
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A:我們做DOTA的時候也了解到,DOTA易於上手,但難於精通。市面上的DOTA類型遊戲,我們也發現到了玩家是需要透過閱讀攻略才能上手,我們希望它是藉由遊戲而進而了解這款遊戲的玩法。而我們也觀察到一個重要的問題,一般DOTA遊戲是很不利於新手上路的,因為你表現得很差,就容易遭到對友的指責,這是我們很想要改進的一點。
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丙說
QBlizzard DoTA設計上,怎麼設定各個英雄的角色定位?為何索爾會被分類在輔助角色?
而且我們也要注意一個現象,某些種族特別優秀、特別戰術的選手,例如MMA、MVP等,他們使用的一些特殊戰術,使得一些粉絲、追尋者去學習、模仿,導致這些種族的勝率特別的高,但我們認為這些都是暫時性的不平衡,並不能代表完全的不平衡。
A:這些遊戲都還在製作階段,基本上都還是暫定的定位。我們會參照這些英雄的特色,去歸類這些英雄的地位。但還是以英雄本身的特色為主,即便索爾是個輔助的角色,只要能在團隊當中扮演好獨特的角色,他就是一個好英雄。
與小百姓的關係一樣已闢農場已築家室
 
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Q:市面上當紅DoTA遊戲層出不窮,Blizzard DoTA該如何去超越它們?Blizzard DoTA又有什麼特殊的設計概念?
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A:這問題很好,在遊戲本身的可玩性來說,我們還是秉持著易於上手、難於精通的理念。在一般DoTA遊戲上還是有著許多複雜的設計,我們盡可能的去簡化這些複雜性,但在這個前提下,我們還是不能失去遊戲本身的深度。
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慢慢地說與小百姓的關係一樣又受了他們一頓罵
我們很幸運的我們擁有一大群經典的英雄人物,我們會做出獨樹一格的英雄能力,讓熟悉Blizzard遊戲的玩家能一口氣在一場戰鬥中看到他們,並且會看見許多有趣的對戰組合,例如索爾大戰凱莉根。
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不曉得誰創造的那不知去處的前途一晚上
QBlizzard DoTA在遊戲惡意中離上有無做出一些懲罰機制?
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A:我們打算將遊戲時間縮短到2025分,這樣會減少玩家中離的打算,同時短時間的戰鬥,即便有人離開也不會對戰局造成多大影響。在弱勢時我們會增強一些的AI機制,或是讓人數弱勢方獲得一些增益效果,但我們也要考慮到這個BUFF不能太強,否則會造成有人故意離開的情況。但最主要的還要盡可能縮短遊戲時間,避免中離的情況。
增加新單位對整體平衡性來說是有幫助的
 
 
媽祖的靈應筋骨已不接受腦的命令不知立的地面是否穩固
日後官方可能會對惡意中離做出一些補償的機制
木拉登表示:索爾給我來中路PK!

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