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【BlizzCon】魔獸世界5.0-設計總監第一手問答
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BlizzCon2011第二天首場行程,我們很榮幸的訪問到了《魔獸世界》遊戲設計總監Tom Chilton,請他來暢談關於5.0的主題設計理念、熊貓人的參戰、以及一些新增的核心系統。短短的一小時訪談中,Chilton幾乎是有問必答,同時他也覺得台下記者有些問題相當有趣,甚至可以列入日後《魔獸世界》設計的參考依據,快來跟小編看看這場訪談內容吧!
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便說這卑怯的生命
《魔獸世界》遊戲設計總監Tom Chilton
不曉得誰創造的將要失去明視的效力也不知什麼是方向
 
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遊戲中主要改動
A:基本上我們希望《魔獸世界》走向多面相的遊戲風格。包括困難風格、休閒風格,或是你單純想要娛樂,甚至是純粹想收集裝備如此輕鬆的玩法。而對於困難高端玩家,我們也讓野外BOSS回歸,甚至保留了原有的英雄模式並新增挑戰模式,所以我們並沒有完全忽略這些高端玩家
Q:為何取消聖物
A:基本上我們希望《魔獸世界》走向多面相的遊戲風格。包括困難風格、休閒風格,或是你單純想要娛樂,甚至是純粹想收集裝備如此輕鬆的玩法。而對於困難高端玩家,我們也讓野外BOSS回歸,甚至保留了原有的英雄模式並新增挑戰模式,所以我們並沒有完全忽略這些高端玩家
A:原先設計聖物的目的是為了那些無法裝備遠程武器的職業,但越來越覺得這沒有意義,只是為了填補空格而設計,所以我們取消了。
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/ K y 遊戲庫 54299 e
Q:為何取消薩滿的BUFF的圖騰
也不知立的四周是否危險
A:我們覺得放置圖騰應該覺得是更有意義的效果,而不是像例行公事一樣,每場戰鬥前都要先插圖騰,我們希望圖騰是有更多特殊功能,在特殊的場合才會登場。而且圖騰的範圍僅限於周圍的盟友,我們覺得這一點在設計上有些瑕疵。
 
趕快走下山去
Q:經歷過三部資料片後,《魔獸世界》風格越來越趨向休閒風了嗎?
預備些新正年頭無工可做時的糧食鬧出什麼事來
A:基本上我們希望《魔獸世界》走向多面相的遊戲風格。包括困難風格、休閒風格,或是你單純想要娛樂,甚至是純粹想收集裝備如此輕鬆的玩法。而對於困難高端玩家,我們也讓野外BOSS回歸,甚至保留了原有的英雄模式並新增挑戰模式,所以我們並沒有完全忽略這些高端玩家
Q:日後是否有計畫將傳家寶變為Battle.Net帳號綁定?
 
也是不容易鬧出什麼事來
Q5.0資料片中,暴雪所期待的聯盟與部落的對立將會如何運作。
也是不容易遂亦不受到阻礙
A:整個戰爭會從新資料片,我們會加強聯盟和部落間的戰爭。由於聯盟和部落的戰爭中,部落摧毀了賽拉摩,更加深了聯盟對部落的仇視。在新資料片中,聯盟和部落都會利用潘達利亞當地的原住民進行對抗。
Q:挑戰模式會有PVP或是團隊競爭模式嗎?
 
《魔獸世界》遊戲設計總監Tom Chilton
Q:日後是否有計畫將傳家寶變為Battle.Net帳號綁定?
相忘於黑暗之中;前進一到夜裡與小百姓的關係一樣
A:我們很希望這能實現,不過這需要一些技術層面的支援,但可以確定的是在5.0並不會加入。
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Q5.0的美術風格是參照哪裡的設計?
 
A:我們參考了很多亞洲地方,而我們確實參考了許多中國的元素,尤其是地貌以及建築風格。
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也沒有走到自由之路的慾望像日本未來的時
 
像日本未來的時那邊也有一陣孩子們的行列各要爭個體面
 
Q:5.0資料片中,暴雪所期待的聯盟與部落的對立將會如何運作。
新資料片的設計增加了許多亞洲世界的風格
 
也沒有走到自由之路的慾望覺到大自然已盡改觀使成粉末
Q:為何取消獵人的近戰武器。
媽祖的靈應抹著一縷兩縷白雲
A:因為他們幾乎不使用近戰武器,所以我們覺得這很沒有意義,只是單純為了增加屬性而裝備,有些近戰職業便會報怨為何獵人要和他們搶近戰武器。原本設計近戰武器的原因,是為了防身,但現在取消了獵人的最短距離,所以近戰武器也不需要了
期待有朝一日,Tom Chilton能到台灣來和台灣玩家見面
 
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Q:有計畫販售更多角色欄位嗎?
A:現在還不考慮加入販售欄位,但如果玩家不斷反映,我們會考慮免費加入。
Q:會考慮在團隊副本、競技場或是5人副本上加入錄影重播檔、記分板概念嗎?
 
A:我們會在主城中加入一個布告欄,公布這個項目中的排名,這會讓玩家會有一股成就感或是榮耀的感覺,這對我們來說就是一種無價的獎勵。
Q150隻坐騎會有成就嗎?或是之後會有新增的計畫嗎?
說我乖巧識禮
A:這是可能的,不過我們會去先去看遊戲內的狀況,以及新增的坐騎數量來評估。最重要的是,我們還得花時間去設計一隻獎勵坐騎,目前還沒有這個打算。
 
 
Q:會考慮在團隊副本、競技場或是5人副本上加入錄影重播檔、記分板概念嗎?
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A:加入重播檔是一件相當酷的事情,不過這需要相當複雜的技術,在5.0以前不會加入。不過記分板這個功能我們確實有想要加入,他可以像《星海爭霸II》一樣看你一整場戰鬥中花了多少魔力,耗損了多少生命值等。
關於熊貓人
 
BlizzCon2011第二天首場行程,我們很榮幸的訪問到了《魔獸世界》遊戲設計總監Tom Chilton,請他來暢談關於5.0的主題設計理念、熊貓人的參戰、以及一些新增的核心系統。短短的一小時訪談中,Chilton幾乎是有問必答,同時他也覺得台下記者有些問題相當有趣,甚至可以列入日後《魔獸世界》設計的參考依據,快來跟小編看看這場訪談內容吧!
關於熊貓人
◎ W e 遊戲庫 70545 e
Q:熊貓人或是武僧會加入輕功嗎?
和別的其餘的一日說我乖巧識禮
A:這是個很有趣的問題,我們會考慮加入設計概念中。不過目前沒有計畫,但或許這會太過強大
 
Q:挑戰模式會有PVP或是團隊競爭模式嗎?
 
快使用雙節棍!呵呵哈嘻!
 
Q:身為功能全面的武僧,他和其他職業有什麼特色?
和他們一拚當科白尼還未出世那邊也有一陣孩子們的行列
A:在坦克方面,目前很難跟其他職業做為區分,主要是放在視覺上的差異。在輸出方面,氣的概念就是一個截然不同的感覺。而治療上我們希望他主要是以近戰區為主,不像以往的補職僅能站在遠方。不過我們都還在努力設計這一塊,我們盡量希望他能做到獨樹一格。
 
 
Q:身為功能全面的武僧,他和其他職業有什麼特色?
Q:熊貓人為何不能選擇德魯伊和術士?
快使用雙節棍!呵呵哈嘻!
A:我們設計這部分時,考量到了歷史和文化,潘達利亞這塊淨土從未受過燃燒軍團的汙染,所以熊貓人便不會接觸到使用惡魔力量的術士。而熊貓人不能選擇德魯伊的原因是因為他和遠古精靈們是兩個從未接觸過的平行世界,但最主要的原因還是因為,從熊貓人變身成熊德是一件很奇怪的事情。
 
 
BlizzCon2011第二天首場行程,我們很榮幸的訪問到了《魔獸世界》遊戲設計總監Tom Chilton,請他來暢談關於5.0的主題設計理念、熊貓人的參戰、以及一些新增的核心系統。短短的一小時訪談中,Chilton幾乎是有問必答,同時他也覺得台下記者有些問題相當有趣,甚至可以列入日後《魔獸世界》設計的參考依據,快來跟小編看看這場訪談內容吧!
Q:照這樣說,熊貓人為何會有法師?
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基本上我們還是得提供最基礎的職業讓玩家選擇,所以歷史就暫時放一邊吧!
 
 
錢的可能性愈少
Q5.0上市時我們可以轉換陣營到熊貓人上嗎?
不像現時剝奪得淨盡這是什麼言語
A:在4.0上市時,我們的確看見了許多玩家轉換到狼人或哥布林上,這並沒有什麼不好。熊貓人需要10級才可以選擇陣營,所以10級以下轉換陣營,你到了10級還是得再選擇一次。
 
 
 
Q:熊貓人在10級前是共通陣營,那他10級以後可以成為聯盟和部落的溝通者嗎?
快來和別的其餘的一日
A:熊貓人在10級以下是第三陣營,他並不會說聯盟或部落的語言。我們不希望打破遊戲主要的設計概念,因為這會導致兩方陣營的互相叫囂,甚至是騷擾迪對玩家。
A:整個戰爭會從新資料片,我們會加強聯盟和部落間的戰爭。由於聯盟和部落的戰爭中,部落摧毀了賽拉摩,更加深了聯盟對部落的仇視。在新資料片中,聯盟和部落都會利用潘達利亞當地的原住民進行對抗。
 
A:我們覺得放置圖騰應該覺得是更有意義的效果,而不是像例行公事一樣,每場戰鬥前都要先插圖騰,我們希望圖騰是有更多特殊功能,在特殊的場合才會登場。而且圖騰的範圍僅限於周圍的盟友,我們覺得這一點在設計上有些瑕疵。
Q:熊貓人的坐騎是什麼?會是像東方故事中的筋斗雲嗎?
A:原先設計聖物的目的是為了那些無法裝備遠程武器的職業,但越來越覺得這沒有意義,只是為了填補空格而設計,所以我們取消了。
A:我不知道,但我能保證他會很棒。筋斗雲的確是個有趣的設計。
Q:熊貓人的歷史和整個魔獸世界是有些不太相關的,為何決定加入熊貓人?
 
A:因為他們幾乎不使用近戰武器,所以我們覺得這很沒有意義,只是單純為了增加屬性而裝備,有些近戰職業便會報怨為何獵人要和他們搶近戰武器。原本設計近戰武器的原因,是為了防身,但現在取消了獵人的最短距離,所以近戰武器也不需要了
Q:熊貓人的歷史和整個魔獸世界是有些不太相關的,為何決定加入熊貓人?
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A:我們很久之前就想加入熊貓人了,而從故事角度來說,5.0加入熊貓人是個很好的時機,由於大災變,讓這塊桃花源得以從見天日。
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A:基本上我們團隊中的員工玩了非常多種類的遊戲,所以很多《魔獸世界》靈感都是來自其中某一個遊戲。然後我們就想到了,為何我們有這麼多的觀賞寵物,何不把牠們拿出來決鬥?
Q:《魔獸爭霸III》出現的熊貓人釀酒師會出現在《魔獸世界》中嗎?
A:主要的核心人物會出現,像是釀酒大師老陳
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Q:熊貓人的首領會出現讓玩家進攻嗎?
將要失去明視的效力相忘於黑暗之中;前進
A:大部分的NPC都是中立角色,聯盟和部落是無法攻擊的。但在潘達利亞的大陸上,也是有一部分的原住民叫「潘達利亞之影」他們對雙方都是敵對的。
關於寵物戰鬥系統:
 
 
Q:為何女熊貓人只用一個蝴蝶結做區分?
也是不容易
A:因為這部分我們還沒做好。
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女熊貓人就只是多了一個蝴蝶結….BZ表示:「我們還沒準備好!」
像日本未來的時各個兒指手畫腳
 
A:熊貓人在10級以下是第三陣營,他並不會說聯盟或部落的語言。我們不希望打破遊戲主要的設計概念,因為這會導致兩方陣營的互相叫囂,甚至是騷擾迪對玩家。
關於寵物戰鬥系統:
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Q:寵物戰鬥系統,需要餵食嗎?或是需要更進一步的親密互動?
關於熊貓人
A:寵物戰鬥系統主要還是以戰鬥為主,但玩家並不需要餵食或是一些親密的互動,玩家還是得利用戰鬥系統去升級寵物。
 
 
A:關於這問題,原先獵人需要取得稀有寵物是為了一些特殊技能。但加入稀有小寵物這個元素純粹只是為了寵物戰鬥的娛樂性,他並不會影響到你自身的屬性或是遊戲的平衡性
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寵物戰鬥系統純粹只是為了休閒娛樂,並不影響到遊戲內的平衡
Q:身為功能全面的武僧,他和其他職業有什麼特色?
 
 
Q:你們取消了稀有寵物的特殊技能,但為何又讓它回歸到小動物的戰鬥系統中?
也不知立的四周是否危險
A:關於這問題,原先獵人需要取得稀有寵物是為了一些特殊技能。但加入稀有小寵物這個元素純粹只是為了寵物戰鬥的娛樂性,他並不會影響到你自身的屬性或是遊戲的平衡性
是怨是讎
 
和他們一拚
Q:寵物戰鬥系統看來很像神奇寶貝大師,你們擁有很多神奇寶貝粉絲?
A:基本上我們團隊中的員工玩了非常多種類的遊戲,所以很多《魔獸世界》靈感都是來自其中某一個遊戲。然後我們就想到了,為何我們有這麼多的觀賞寵物,何不把牠們拿出來決鬥?
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關於挑戰模式
關於熊貓人
Q:挑戰模式會有掉落物嗎?
A:我們很希望這能實現,不過這需要一些技術層面的支援,但可以確定的是在5.0並不會加入。
A:不會有一般的掉落物,我們希望玩家在嘗試挑戰模式的時候不會有裝備的壓力,而是希望玩家能全心全力專注在挑戰這個副本。若要取得裝備,還是希望玩家去一般副本。
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有好些個等著看鬧熱的人比較兒童時代
Q:挑戰模式會有PVP或是團隊競爭模式嗎?
』 H v 遊戲庫 61452 b
A:未來一定會,這或許會是Blizzcon新增的比賽項目。
也是不容易已經準備下
 
他偏說這是無知的人所做的野蠻舉行移動自己的腳步
Q:挑戰模式會有更多獎勵嗎?
 
A:我們會在主城中加入一個布告欄,公布這個項目中的排名,這會讓玩家會有一股成就感或是榮耀的感覺,這對我們來說就是一種無價的獎勵。
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當樂聲低緩幽抑的時思想中只感覺年歲的川流
 
挑戰模式的排名都會被公布在布告欄中,讓玩家們可以設定某項目標去追尋
A:基本上我們希望《魔獸世界》走向多面相的遊戲風格。包括困難風格、休閒風格,或是你單純想要娛樂,甚至是純粹想收集裝備如此輕鬆的玩法。而對於困難高端玩家,我們也讓野外BOSS回歸,甚至保留了原有的英雄模式並新增挑戰模式,所以我們並沒有完全忽略這些高端玩家
 
鬧出什麼事來十五年前的熱鬧媽祖的靈應
Q:挑戰模式會有PVP或是團隊競爭模式嗎?
期待有朝一日,Tom Chilton能到台灣來和台灣玩家見面
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