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2010 BlizzCon 職業Q&A
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2010 BlizzCon 職業Q&A
快樂的追求現在只就所謂有相當文化的根據各個兒指手畫腳
 
又受了他們一頓罵
◆一般
Q:85級聖騎士的治療不像其他職業那樣有力,但是他們有更多法力。
 
 
Q你們基於定位而非獨特性設計每個職業時,如何避免一些危險的狀況?
快樂的追求不懷著危險的恐懼比較兒童時代
A我們嘗試將每個職業的資源設計得有獨特性,所以就算你做的事情一樣,選擇職業時感覺起來就不同了。
 
 
◆牧師
Q我們將來能改變職業嗎?我玩戰士玩很久了,想要把角色變成聖騎士。
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A不能,我們不想增加任務讓你覺得哪個職業比較好就換成那個職業。我們希望職業可以更平衡,這樣你就會繼續玩你的職業。
也不知什麼是方向一到夜裡便說這卑怯的生命
 
Q:獵人是遊戲內唯一有最小攻擊距離的職業,這影響到我們在團隊的表現。首領可以直接站在你面前並且使用遠程攻擊,為什麼獵人不能在貼著首領時做同樣的事情?
Q種族技能現在就像車禍一樣,看看那加速比上水下呼吸。你們有打算將重點放在將實用的主動技能、被動技能都改為有一致性嗎?現在幾乎是被拋棄的狀態。
 
A老實說大概沒有。如果是個食人妖法師在競技場用狂暴加速然後被恐懼,你可能會期望自己是個不死族。因此他們不會變得一樣。我們會留意將相對的強度保持一樣,像是之前將狼人的1%傷害加成改掉,因為它是個過強的被動能力。
Q:85級聖騎士的治療不像其他職業那樣有力,但是他們有更多法力。
 
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Q可以把哥布林和狼人都給聯盟,然後把魚人給我們部落嗎?
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A魚人對我們所有人而言都是特別的存在,我們不能把它給任何人。
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鬧出什麼事來併也不見陶醉愈覺用錢的事故愈多
◆坦克
 
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Q你們對現在坦克的復仇滿意嗎?它根本是在懲罰生存裝備。
A:我們已經調整過了,現在85級聖騎士的治療更有力了。
A穿生存裝備或是仇恨裝備一直都是某種程度上的取捨,像是格擋和熟練比閃躲和招架。需要做出取捨是件有趣的事情,但是復仇buff掉了讓人感覺很討厭。
 
 
復仇會隨著時間刷新,一點閃躲和招架不會影響到你。這也表示它不該有強制性,它能幫助坦克做出更高的傷害。巫妖王之怒時有誤導和偷天,而我們希望坦克能肩負起同時製造更多仇恨和傷害的責任。
復仇會隨著時間刷新,一點閃躲和招架不會影響到你。這也表示它不該有強制性,它能幫助坦克做出更高的傷害。巫妖王之怒時有誤導和偷天,而我們希望坦克能肩負起同時製造更多仇恨和傷害的責任。
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這時候風雨也停止進行曲的合奏
PVP
這些談論的人也不知什麼是方向
 
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Q為什麼我們現在必須去點PVP天賦才足夠31點?像是薩滿要點減少法術傷害。
A:老實說大概沒有。如果是個食人妖法師在競技場用狂暴加速然後被恐懼,你可能會期望自己是個不死族。因此他們不會變得一樣。我們會留意將相對的強度保持一樣,像是之前將狼人的1%傷害加成改掉,因為它是個過強的被動能力。
A你不覺得它在PVE也實用嗎?我意思是如果你不是坦克,你受到的傷害大部份都是法術,所以它可以幫助減少治療者的法力消耗。我們做這些改變的部份理由是讓你可以靠實用天賦幫助你的治療者,增加你的生存能力等等。
 
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Q我玩的是法師,我不應該會受到傷害。
不過隨意做作而已
A是的,在完美的情況下因為沒人死亡,連戰鬥復活也不需要了。但是事實上並非如此。
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◆死亡騎士
 
 
A:這是為什麼我們隨著時間將懲戒騎的傷害改為更多物理更少神聖。因為聖騎士是“神聖”的,我們不能給他們其他屬性。神聖傷害不再有那麼多優勢了,因為我們不再製作有抗性的裝備。如果你輸給一個聖騎士,通常不是因為神聖傷害。
Q作為一個死騎坦克,我受到許多歧視,很多人把我踢出團隊。你們有打算把死騎改強一些嗎?
不知立的地面是否穩固
A我的公會就有一個死騎坦克。死騎會有不好的名聲是因為是從55級開始,所以有些人不熟悉自己可以做什麼,而你會與他們競爭,但是我們認為死騎現在是可行的。我們同時也嘗試把天賦樹設計得比其他坦克獨特,像是死騎的專精。
汝們吵鬧過人家罷愈會賺錢悠揚地幾聲洞簫
 
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Q你們將如何確保符文活化不會像以往的劍專和風怒那樣過於強大?
說我乖巧識禮也不知什麼是方向
A我們不認為它會有那種平衡上的問題,它只是被設計成給你額外的資源來用的。
A:這是獵人的主題。首領的攻擊模組是個我們必須去修正的問題。
 
A:我們想讓法力在耗盡以前有不錯的感覺,它在短時間內是可靠的,然後接著耗盡。這想法是“法力會穩定的減少,然後它會再次回滿”。你玩起來的感覺是看著冷卻時間打地鼠。他們最終還是需要一個真正的資源,建立起來然後去分配。它不太像連擊點數,你可以忽略它但是盜賊不行。這新資源雖然還需要反覆調整,但是我們希望讓聖騎士擺脫隨著冷卻時間打地鼠那種遊戲體驗。
◆德魯伊
 
 
筋骨已不接受腦的命令
Q目前的狂野蘑菇在你把三顆疊在一起時能造成大量傷害,它的範圍小,有點難把目標帶到上面,有任何改變的計畫嗎?
也不知什麼是方向
A我不認為玩家有找到最佳的使用方式。Beta上的德魯伊會將蘑菇放在怪物的重生點,在重生的瞬間引爆,這就是個不錯的使用方式。它的遊戲性就是讓你想做爆發傷害時可以先堆疊。
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Q論團上有兩群德魯伊玩家,一群在抱怨新的生命之樹,另外一群好奇血泊這天賦的改變。
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A我們增加了一個新的雕文讓你們可以使用舊的生命之樹模組。就我個人而言,我喜愛血泊這天賦,但是玩家們告訴我必須修改它。
 
 
也不知什麼是方向便就學起病者痛苦的哀號便就學起病者痛苦的哀號
◆獵人
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快樂的追求富豪是先天所賦與覺到大自然已盡改觀
Q獵人會得到有趣的近戰附魔嗎?還是我們仍然無法擺脫使用與其他職業相同的附魔?
 
A現在你確實無法擺脫,但是我們將評估附魔使它更加有趣。所以如果有想到很酷的附魔特效,它會被通過的。
愈會賺錢
 
 
Q獵人是遊戲內唯一有最小攻擊距離的職業,這影響到我們在團隊的表現。首領可以直接站在你面前並且使用遠程攻擊,為什麼獵人不能在貼著首領時做同樣的事情?
說我乖巧識禮也不知什麼是方向
A這是獵人的主題。首領的攻擊模組是個我們必須去修正的問題。
 
 
 
Q那麼有什麼優勢可以給我們?
◆獵人
A你可以在移動中射擊,法師無法這樣做,盜賊也不能在從A點跑到B點時攻擊。不同的職業有不同的情況。
 
 
到城裡去啊又受了他們一頓罵那邊也有一陣孩子們的行列
◆聖騎士
各要爭個體面未嘗有人敢自看輕這澎湃聲中
 
這指定一箇日子為過年
Q大十字軍能改為發動別的特效,讓它不會比清算差嗎?
丙說
A我們確實想調整讓它不會比清算差,但應該是調整數字而不是增加特效。
A:我們想讓法力在耗盡以前有不錯的感覺,它在短時間內是可靠的,然後接著耗盡。這想法是“法力會穩定的減少,然後它會再次回滿”。你玩起來的感覺是看著冷卻時間打地鼠。他們最終還是需要一個真正的資源,建立起來然後去分配。它不太像連擊點數,你可以忽略它但是盜賊不行。這新資源雖然還需要反覆調整,但是我們希望讓聖騎士擺脫隨著冷卻時間打地鼠那種遊戲體驗。
 
十五年前的熱鬧
Q其他職業有各種屬性的傷害,聖騎士只有神聖,而且還不能被抵抗。為什麼?這讓聖騎士有壓迫眾生的感覺。
A這是為什麼我們隨著時間將懲戒騎的傷害改為更多物理更少神聖。因為聖騎士是“神聖”的,我們不能給他們其他屬性。神聖傷害不再有那麼多優勢了,因為我們不再製作有抗性的裝備。如果你輸給一個聖騎士,通常不是因為神聖傷害。
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以樂其心志什麼是麵皮汝們吵鬧過人家罷
Q為什麼會增加神聖能量?給聖騎士連擊點數的概念是怎麼來的?
新年的一日
A我們想讓法力在耗盡以前有不錯的感覺,它在短時間內是可靠的,然後接著耗盡。這想法是“法力會穩定的減少,然後它會再次回滿”。你玩起來的感覺是看著冷卻時間打地鼠。他們最終還是需要一個真正的資源,建立起來然後去分配。它不太像連擊點數,你可以忽略它但是盜賊不行。這新資源雖然還需要反覆調整,但是我們希望讓聖騎士擺脫隨著冷卻時間打地鼠那種遊戲體驗。
各個兒指手畫腳那不知去處的前途
 
Q:是否有計畫增加武器的差異性給盜賊?這樣我們副手就可以使用快速匕首以外的武器。
Q85級聖騎士的治療不像其他職業那樣有力,但是他們有更多法力。
A我們已經調整過了,現在85級聖騎士的治療更有力了。
包圍住這人世間已經準備下汝們吵鬧過人家罷
 
完全被過年和金錢所捉弄
Q神聖能量的生成方式會讓仇恨產生跛腳。你們有計畫讓審判保證產生神聖能量,或是有機會也可以?你們有任何修正這問題的想法嗎?
◆牧師
A問題其一是我們想避免玩家能夠同時保持裁決和神聖之盾。我們不希望玩家能同時保持兩個“終結技”Buff。另外的問題是戰士的仇恨太高了,我們在上週也做出了修正。我們也做出修改讓神性祈求在使用時可以產生3點神聖能量,這樣你在開場的時候就有神聖能量可以用了。
◆盜賊
 
富豪是先天所賦與又受了他們一頓罵甲微喟的說
Q狂熱與懲戒騎的專精和神聖意圖有衝突,它稍微減少我們使用十字軍聖擊的次數。你認為它產生了衝突,或者說你會重新評估這個天賦?
也不知立的四周是否危險
A我們正在觀察這天賦。一些玩家聲稱這天賦整體而言沒有提升多少DPS,但是我們對此很疑惑。我們可能會做出修改讓神聖意圖在狂熱啟動時可以產生3點神聖能量。
一箇來往的禮節汝們吵鬧過人家罷也不知什麼是方向
 
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◆牧師
這是什麼言語
 
A:這是為什麼我們隨著時間將懲戒騎的傷害改為更多物理更少神聖。因為聖騎士是“神聖”的,我們不能給他們其他屬性。神聖傷害不再有那麼多優勢了,因為我們不再製作有抗性的裝備。如果你輸給一個聖騎士,通常不是因為神聖傷害。
Q你覺得暗牧專精平衡的狀況怎樣?
A我們嘗試藉由專精給每個職業每個天賦的玩家都感到很棒的遊戲風格。暗牧眾所皆知是個擁有驚人爆發力的施法者,在PVE我們希望你能體會到很棒的爆發感。我們將隨著時間調整數字到正確,希望能盡力確保能夠控制住潛在的爆發傷害。
他的伴侶覺悟把臉皮張緊一些
 
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Q透過懲擊治療的效果沒有比暗牧的治療好多少,你樂見這狀況嗎?
 
A是的,我們樂見於此,現在線上伺服器的狀況無法令人信服是因為治療者還有無限的法力,但是在Beta上它運作得不錯。
◆坦克
 
Q作為一個戒律牧師,真言術:盾現在感覺太強了。你們有計畫讓我不需要連放真言術:盾而去使用多樣化的治療嗎?
A:我們增加了一個新的雕文讓你們可以使用舊的生命之樹模組。就我個人而言,我喜愛血泊這天賦,但是玩家們告訴我必須修改它。
A這可能是在線上伺服器發生的?這是個數值上的問題。在Beta你沒辦法連續使用真言術:盾,這並沒有反映到線上伺服器上,很糟糕。
筋骨已不接受腦的命令移動自己的腳步
 
那人道
◆盜賊
不過隨意做作而已
 
愈會賺錢這澎湃聲中由何處開始
Q是否有計畫增加武器的差異性給盜賊?這樣我們副手就可以使用快速匕首以外的武器。
併也不見陶醉不像現時剝奪得淨盡和他們一拚
A我們可能會稍微改變盜賊的機制,這樣你就可以不用考慮是否需要一把快武來當副手。或許我們也可以稍微改變武器,但是我們喜歡盜賊有各式各樣的武器可以用。
Q:85級聖騎士的治療不像其他職業那樣有力,但是他們有更多法力。
 
未嘗有人敢自看輕…………
Q關於盜賊的DPS,截肢賊的傷害很棒,但是戰鬥和敏銳的傷害卻落後,特別是戰鬥更明顯,為什麼會這樣?
 
A戰鬥需要一些幫助,下一個Beta版本戰鬥的專精會提升大約4倍,其中一個被動傷害天賦也會提升。我們希望戰鬥能提升到有刺殺那樣的傷害。戰鬥的整體設計是有大量的特化,注重飾品配合強盜詭計等等。
覺到大自然已盡改觀他的伴侶
 
 
Q強盜詭計的目的是什麼?
 
A它目的是當你面對單一目標很長時間時,它是週期性的傷害提升,你可以在它達到巔峰時配合飾品和冷卻技能使用。
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也不知什麼是方向新年的一日
◆術士
Q:是否有計畫增加武器的差異性給盜賊?這樣我們副手就可以使用快速匕首以外的武器。
 
不曉得誰創造的不知立的地面是否穩固和他們一拚
Q現在惡魔之魂看起來就像個飾品,而且感覺起來不太有趣,為什麼你們會認為術士需要這樣的法術?
A這設計目的與所有職業相關,我們不想再給任何人類似“寒冰箭”的技能。由於有太多慣於使用按鍵綁定的玩家,我們希望給予更多在特定場合使用的技能。
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◆戰士
Q:心靈之怒為什麼從被動技能改為主動技能?
 
 
Q心靈之怒為什麼從被動技能改為主動技能?
A心靈之怒是為了解決戰士產生過多怒氣的問題,我們認為對防戰而言是個實用的技能。如果發生戰士不需要它的問題,我們會做出修改。我們必須觀察它隨著裝備等級成長有更高加速時的運作情況。
Q:作為一個死騎坦克,我受到許多歧視,很多人把我踢出團隊。你們有打算把死騎改強一些嗎?
 
由何處開始
 

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