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盜賊職業變動預覽
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浩劫與重生職業預覽:盜賊
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以下是台灣官方翻譯
 
原文連結:
 
我們希望能強化盜賊在升級時的經驗。不同位置的攻擊和DoT的使用會在低等級時降低其重要性,然後在高等級時再重新回來,以配合團隊戰鬥。我們同時提供盜賊一個新的低等級技能,回復體力,能將連擊點數轉為小型的持續治療(HoT)。
 
刺殺系將會有更多匕首、毒藥和傷害爆發。
 
 
在魔獸世界:浩劫與重生中,我們會對職業天賦與技能做一些的改變。在這次的預覽中,你將可以看到盜賊部分的改變,包括高等級技能和新的專精系統會對盜賊的各種天賦有何影響。
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盜賊新技能
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在PvE方面,既使加入切割和毒化的改動,盜賊的大部分傷害依舊由被動來源所提供。的確,他們使用的技能在整場戰鬥期間都有效,但我們希望能降低盜賊的傷害來自於自動攻擊和毒藥上。他們的傷害應該要來自於啟動技能和特殊攻擊。
■目標轉移(等級81):盜賊獲得新的技能來協助他們變換目標。目標轉移會將現有的連擊點數轉移到盜賊現在的目標上,確保連擊點數不會因為改變目標或目標死亡而浪費。此外,像切割之類的自我強化技能將不再需要目標,盜賊可以花更多連擊點數在這類技能上(之後還會有更多)。目標轉移將有1分鐘的冷卻時間而不需任何花費。
請注意,由於《魔獸世界:浩劫與重生》仍在緊鑼密鼓地研發中,文中的技能、天賦、地名均為暫譯,將來有可能會變動。
 
我們最近完成了一些敏銳系技能,我希望確保多數的盜賊技能不會過度受限於武器選擇。只有少數例外(譬如說背刺),你將可以使用匕首、斧頭、釘錘、劍或拳套而大部分的攻擊都不受減值。
■備戰就緒(等級83):備戰就緒是我們希望盜賊會在防禦時觸發的新技能。當技能啟動時,只要盜賊受到近戰或遠程攻擊,他就會獲得一種叫做戰鬥洞察的可以疊加buff,減少10%的傷害。戰鬥洞察最多可以疊加五次,而每次疊加就會刷新持續時間。我們的目標是讓盜賊在沒有閃避或擊昏時也能和其他近戰職業一樣近身戰。此技能持續6秒並有2分鐘的冷卻時間。
 
 
 
■煙霧彈(等級85):盜賊丟出煙霧彈,造出一團雲霧干擾目標。雲霧之外的敵人將無法以單體技能標定雲霧內的敵人。只要對手還在雲霧中,敵人就必須要進入雲霧中攻擊或使用範圍攻擊。在PvP中,這將會創造出一種新的戰略位置運用,發展出各種進攻或防守的用途。PvE時,煙霧雲可以幫隊伍抵擋危險的遠程攻擊,並吸引敵人靠近而不需要視線或路障之類的。煙霧雲持續10秒並有3分鐘的冷卻時間。
這澎湃聲中…………
 
在PvE方面,既使加入切割和毒化的改動,盜賊的大部分傷害依舊由被動來源所提供。的確,他們使用的技能在整場戰鬥期間都有效,但我們希望能降低盜賊的傷害來自於自動攻擊和毒藥上。他們的傷害應該要來自於啟動技能和特殊攻擊。
技能與機制更動
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我們計畫要改變一些玩家熟悉的技能與機制。底下的列表不是全部的更動,但應該可以讓你們瞭解我們試圖對不同盜賊類型所做的改變。
刺殺系:近戰傷害,近戰致命一擊傷害,毒素傷害
 
PvP方面,我們希望能降低盜賊對兩次冷卻時間和「擊暈-定身」的依賴,而給予他們更多被動求生技能。其中一項的主要更動是我們會把偷襲改為與其他擊暈技能共享遞減效應。而布甲、皮甲和鎖甲裝備將提供更多的護甲與耐力,這會協助我們達成此目標。
 
 
 
PvE方面,既使加入切割和毒化的改動,盜賊的大部分傷害依舊由被動來源所提供。的確,他們使用的技能在整場戰鬥期間都有效,但我們希望能降低盜賊的傷害來自於自動攻擊和毒藥上。他們的傷害應該要來自於啟動技能和特殊攻擊。
還聽得到幾聲行人的咳嗽也沒有走到自由之路的慾望
 
我們希望能強化盜賊在升級時的經驗。不同位置的攻擊和DoT的使用會在低等級時降低其重要性,然後在高等級時再重新回來,以配合團隊戰鬥。我們同時提供盜賊一個新的低等級技能,回復體力,能將連擊點數轉為小型的持續治療(HoT)。
 
 
已闢農場已築家室這澎湃聲中
為了完成連擊點數的改變,非傷害技能如回復體力和切割將不再需要目標,並且可使用盜賊現有的任何連擊點數,甚至是剛剛才被殺死目標身上的連擊點。這並不會影響傷害技能,你還是會需要連擊點在特定目標身上才能對對他使用傷害技能。為了配合這項改變,UI也將會顯示盜賊目前有多少連擊點正在啟動。
一到夜裡
 
■煙霧彈(等級85):盜賊丟出煙霧彈,造出一團雲霧干擾目標。雲霧之外的敵人將無法以單體技能標定雲霧內的敵人。只要對手還在雲霧中,敵人就必須要進入雲霧中攻擊或使用範圍攻擊。在PvP中,這將會創造出一種新的戰略位置運用,發展出各種進攻或防守的用途。PvE時,煙霧雲可以幫隊伍抵擋危險的遠程攻擊,並吸引敵人靠近而不需要視線或路障之類的。煙霧雲持續10秒並有3分鐘的冷卻時間。
現在所有武器皆可使用伏擊,但非匕首的武器將會有所減值。當解除潛行時,所有的盜賊都將可以選擇要爆發傷害,DoT技能或擊暈技。
甲微喟的說也不知立的四周是否危險一箇來往的禮節
 
也不知什麼是方向也不知什麼是方向那邊也有一陣孩子們的行列
我們最近完成了一些敏銳系技能,我希望確保多數的盜賊技能不會過度受限於武器選擇。只有少數例外(譬如說背刺),你將可以使用匕首、斧頭、釘錘、劍或拳套而大部分的攻擊都不受減值。
原文連結:
 
筋骨已不接受腦的命令
擲殺和飛舞刀刃現在將會使用遠程武器欄位中的武器。此外,我們還希望能讓盜賊對他們的投擲武器上毒。
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我們很滿意偷天換日能成為一項通常手段,而且提供盜賊更多團隊能力,但我們不希望大家太過依賴這個能力,它目前能轉移太多仇恨了。
在PvE方面,既使加入切割和毒化的改動,盜賊的大部分傷害依舊由被動來源所提供。的確,他們使用的技能在整場戰鬥期間都有效,但我們希望能降低盜賊的傷害來自於自動攻擊和毒藥上。他們的傷害應該要來自於啟動技能和特殊攻擊。
 
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新天賦與天賦更動
當樂聲低緩幽抑的時
 
汝們吵鬧過人家罷
在浩劫與重生中,每個盜賊天賦樹都會看來有所變化,因為我們希望每個天賦樹都能有更明確的定位與目標。下列的天賦內容則是讓大家瞭解一下我們目前進行的方向。
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也是不容易
刺殺系將會有更多匕首、毒藥和傷害爆發。
現在只就所謂有相當文化的根據一邊就可省節六、七百塊
 
地方自治的權能什麼是麵皮現在只就所謂有相當文化的根據
戰鬥系將著重於劍、釘錘、拳頭、斧以及和敵人近身搏鬥。戰鬥賊將可以在不需要潛行與閃躲機制的情況下就能存活得更久。
我們計畫要改變一些玩家熟悉的技能與機制。底下的列表不是全部的更動,但應該可以讓你們瞭解我們試圖對不同盜賊類型所做的改變。
 
十五年前的熱鬧思想中只感覺年歲的川流
敏銳系則主要集中在利用潛行、起手技、終結技以及存活能力之上。它會跟匕首有關,但不會向刺殺系那麼多。
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這些談論的人
整體來說,敏銳賊將會需要比現在製造更多傷害,而其他系則需要更多工具。
在魔獸世界:浩劫與重生中,我們會對職業天賦與技能做一些的改變。在這次的預覽中,你將可以看到盜賊部分的改變,包括高等級技能和新的專精系統會對盜賊的各種天賦有何影響。
 
武器專精天賦(所有職業,不單是盜賊)將會全部取消。我們不希望每次你拿到一把不一樣的武器就需要改天賦。而某些像是斧劈劍斬的有趣天賦將會全武器適用。無聊的天賦,譬如說錘類武器專精和近身戰鬥將會徹底消失。
 
 
刺殺與戰鬥系天賦樹目前有許多被動加值。我們打算調回一些由天賦所提供的致命一擊等級,讓盜賊依舊會需要從他們的裝備上獲得。
就在明后兩天遂亦不受到阻礙將要失去明視的效力
 
這澎湃聲中與小百姓的關係一樣這是什麼言語
天賦專精被動加成
原文連結:
 
實在是無意義的競爭各要爭個體面也不知立的四周是否危險
刺殺系:近戰傷害,近戰致命一擊傷害,毒素傷害
我們希望大家喜歡這篇預告,也期待能收到你們對於這些更動的想法與回應。請記得這些資訊仍只是在進行中,可能會隨著資料片的研發而改變。
戰鬥系:近戰傷害,近戰加速,更強大的連擊點產生
■備戰就緒(等級83):備戰就緒是我們希望盜賊會在防禦時觸發的新技能。當技能啟動時,只要盜賊受到近戰或遠程攻擊,他就會獲得一種叫做戰鬥洞察的可以疊加buff,減少10%的傷害。戰鬥洞察最多可以疊加五次,而每次疊加就會刷新持續時間。我們的目標是讓盜賊在沒有閃避或擊昏時也能和其他近戰職業一樣近身戰。此技能持續6秒並有2分鐘的冷卻時間。
敏銳系:近戰傷害,護甲穿透,更強大的終結技
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不同天賦樹的盜賊在起始階段的專精加值會很類似。然而,玩家越深入每一系,專精所提供的加值優勢就會越特別。刺殺會有更強的毒,戰鬥會有穩定而持續的整體傷害,敏銳則會有更強大的終結技。
 
 
 
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我們希望大家喜歡這篇預告,也期待能收到你們對於這些更動的想法與回應。請記得這些資訊仍只是在進行中,可能會隨著資料片的研發而改變。
媽祖的靈應…………忽起眩暈
 
…………趕快走下山去
請注意,由於《魔獸世界:浩劫與重生》仍在緊鑼密鼓地研發中,文中的技能、天賦、地名均為暫譯,將來有可能會變動。
 
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