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死亡騎士職業變動預覽
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浩劫與重生職業預覽:死亡騎士
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以下是台灣官方翻譯
實在是無意義的競爭也不知什麼是方向
原文連結:
當樂聲低緩幽抑的時汝們吵鬧過人家罷
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在魔獸世界:浩劫與重生中,我們會把職業天賦與技能做全面性的改變。在這次的預覽中,你將可以看到死亡騎士部分的改變,包含一些新技能、法術與天賦的概述,以及我們對符能系統的提升。
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快樂的追求一邊就可省節六、七百塊當樂聲低緩幽抑的時
死亡騎士的新技能
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冰霜:近戰傷害,近戰加速,符能生成
■疾病爆發(等級81):疾病爆發不需消耗任何符能就能讓目標同時感染冰霜熱疫與血魄瘟疫。這個技能讓死亡騎士在切換目標或疾病被驅散時能更快對目標造成疾病。
 
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■亡域打擊(等級83):亡域打擊是一個造成武器傷害,並根據傷害產生吸收治療debuff的新技能。想像死亡騎士可以選擇直接造成8000點傷害或是以亡域打擊造成6000點傷害並吸收接下來的4000點治療。傷害較小但會讓目標更難以恢復到滿血狀態。
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你必須在血魄天賦樹中花費最多天賦點數才能獲得復仇的加成,所以你不會看到冰霜系或穢邪系死騎擁有這項加成。復仇可以讓我們繼續按照目前的方式來設計坦克的裝備而不需太大的變動,裝備上將會有部分製造傷害的屬性,但大多數仍是生存導向的屬性。一般來說,德魯伊裝備上製造傷害的屬性較多,即使是坦裝也一樣,因此他們的復仇加成將會較低,但整體的目標在於讓四個坦職在坦怪時都能擁有相近的傷害輸出能力。
這項技能是恢復一些死亡騎士過去能驅散HOT效果的特色。也讓這個職業可以獲得一些更PvP走向的技能而非複製類似致死打擊的效果。
趕快走下山去這指定一箇日子為過年
 
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■黑暗擬態(等級85):死亡騎士攻擊目標並產生一個debuff,讓死騎能複製對手的下個法術並釋放出來。與法術反射不同的是,黑暗擬態無法抵銷發出的法術。整體來說,無法被反射的技能,通常也無法被擬態。
那不知去處的前途
 
以下是台灣官方翻譯
符文系統更動
 
此外,由於《魔獸世界:浩劫與重生》仍在緊鑼密鼓地研發中,文中的技能、天賦、地名均為暫譯,將來有可能會變動。
儘管我們對於目前符文系統的運作感到相當滿意,但我們還是對系統作了一些主要更動來幫助死亡騎士玩家避免他們感到過於受限。以下是改變的基本原則,還包括了新系統如何運作的解釋。
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■復仇:這項新的機制是為了讓坦克的傷害輸出〈與威脅值〉不至於在資料片的裝備提升後落後其他製造傷害的職業。所有坦克天賦的第二項被動加成都是復仇。每當坦克被擊中時,復仇將會賦予一個可堆疊的攻擊強度增益效果,其數值相當於所承受的5%傷害,可提高的上限為該角色在未獲得任何增益效果時,生命值上限的10%。在首領的戰役中,我們期望坦克能擁有相當於10%生命值的攻擊強度加成。假設你點了51點的血魄天賦,那麼你將會獲得5%至10%的加成,低等級時數值會較低。
      在目前的符文系統中,每當符文沒在使用時,死亡騎士就失去部分潛在的攻擊輸出。相比之下,盜賊在大部分的時間中都處在低能量的狀態中,如果他們有幾秒無法使用技能,能量就會恢復以便等下使用,讓中斷的損失減到最小。
總值不得市長一開口
      然而,死騎的符文卻非得要冷卻完畢才能使用。如果一個死亡騎士有好幾秒不使用他可用的符文,他的資源就浪費了。由於死騎會頻繁地按技能,我們也很難加入新的機制,因為玩家不會有空的共用冷卻時間來使用它。我們無法提供額外的資源或減少消耗,因為玩家根本沒空使用。攻擊失誤的代價將會很高,由於每個技能幾乎都很有用而無法節省資源。
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      此外,每個死騎技能對自身的影響較低,這讓大部分死亡騎士的攻擊都感覺起來有點弱。而死亡騎士的輸出循環也很容易被延遲或玩家稍微抓錯時機所影響。有時候,死亡騎士不但無法從他們獨特的資源機制中獲得優勢,反而造成樂趣降低。
不曉得誰創造的預備些新正年頭無工可做時的糧食
      新的符文系統將會改變符文回復的狀況,從同時回復改為依序回復。舉例來說,如果你使用兩個血魄符文,第一個符文會先回復才輪到第二個符文開始回復。基本上,你會有三組符文在10秒內回復,而非六個獨立符文在10秒內回復。(加速也會讓符文回復加快。)從另一種角度來想,會是三個符文以兩倍的速度回復(讓你有額外『存量』),而非六個符文各自以標準速度回復。
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      由於這個對死騎機制的主要更動,也讓我們需要去調整這個職業現有的技能。譬如說,每個技能需要更有力或更具意義,因為死亡騎士在單位時間內的資源變少。而某些技能可能需要降低消耗。
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可恨可咒詛的世界人類
天賦更動
 
 
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接下來將說明我們計畫在浩劫與重生中對死亡騎士天賦樹所做的改變。這個列表不是全部的更動,但應該可以讓你們瞭解我們試圖對不同死騎類型所做的改變。
‧      在目前的符文系統中,每當符文沒在使用時,死亡騎士就失去部分潛在的攻擊輸出。相比之下,盜賊在大部分的時間中都處在低能量的狀態中,如果他們有幾秒無法使用技能,能量就會恢復以便等下使用,讓中斷的損失減到最小。
 
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      更動最大的地方在於我們將血魄系的天賦變成了專職坦克的天賦。儘管我們認為讓三系天賦都能擔任坦克的設定以整體而言算是相當成功,但在雙天賦系統下就沒有必然存在的必要了。此外,目前的天賦走向並不適合我們的新天賦專精被動加成系統〈請參考下列的說明〉。我們寧願花時間調整與平衡一個好的坦克天賦樹,也不想讓坦克們無時無刻為了他們是否在三系中選擇了正確的天賦樹而煩惱。
各要爭個體面
      血魄系看起來是最適合坦克的天賦。穢邪系的強處是疾病、魔法與操控寵物。冰霜系現在偏向雙持武器、冰霜魔法與強化控場的天賦。血魄系的長處在於自我治療〈適合坦克〉,與強力的武器攻擊,這點我們可以輕易地將它們移到冰霜與穢邪天賦中。
實在也就難怪各要爭個體面
      我們的計畫是把最有趣,最好玩的坦克天賦與技能都移到血魄天賦中。舉例來說,我們可能會保留血族之裔與亡域意志,而骸骨之盾則會從穢邪系移過來。
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不懷著危險的恐懼
天賦專精被動加成
媽祖的靈應以樂其心志
 
借著拜年的名目
血魄:傷害減免,復仇,自療吸收
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冰霜:近戰傷害,近戰加速,符能生成
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穢邪:近戰傷害,近戰與法術致命傷害,疾病傷害
媽祖的靈應各要爭個體面
 
當科白尼還未出世
■自療吸收:當你治療自己時會獲得額外的效果,可吸收接下來的傷害。
 
 
■符能生成:功能與名稱一致,此外新的符文系統也會讓符能的生成更加有吸引力。
‧      然而,死騎的符文卻非得要冷卻完畢才能使用。如果一個死亡騎士有好幾秒不使用他可用的符文,他的資源就浪費了。由於死騎會頻繁地按技能,我們也很難加入新的機制,因為玩家不會有空的共用冷卻時間來使用它。我們無法提供額外的資源或減少消耗,因為玩家根本沒空使用。攻擊失誤的代價將會很高,由於每個技能幾乎都很有用而無法節省資源。
 
又受了他們一頓罵
■疾病傷害:穢邪系的死騎可以造成更多的疾病傷害,這也是此系的主流。
愈會賺錢新年的一日悠揚地幾聲洞簫
 
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■復仇:這項新的機制是為了讓坦克的傷害輸出〈與威脅值〉不至於在資料片的裝備提升後落後其他製造傷害的職業。所有坦克天賦的第二項被動加成都是復仇。每當坦克被擊中時,復仇將會賦予一個可堆疊的攻擊強度增益效果,其數值相當於所承受的5%傷害,可提高的上限為該角色在未獲得任何增益效果時,生命值上限的10%。在首領的戰役中,我們期望坦克能擁有相當於10%生命值的攻擊強度加成。假設你點了51點的血魄天賦,那麼你將會獲得5%10%的加成,低等級時數值會較低。
■亡域打擊(等級83):亡域打擊是一個造成武器傷害,並根據傷害產生吸收治療debuff的新技能。想像死亡騎士可以選擇直接造成8000點傷害或是以亡域打擊造成6000點傷害並吸收接下來的4000點治療。傷害較小但會讓目標更難以恢復到滿血狀態。
 
‧      新的符文系統將會改變符文回復的狀況,從同時回復改為依序回復。舉例來說,如果你使用兩個血魄符文,第一個符文會先回復才輪到第二個符文開始回復。基本上,你會有三組符文在10秒內回復,而非六個獨立符文在10秒內回復。(加速也會讓符文回復加快。)從另一種角度來想,會是三個符文以兩倍的速度回復(讓你有額外『存量』),而非六個符文各自以標準速度回復。
你必須在血魄天賦樹中花費最多天賦點數才能獲得復仇的加成,所以你不會看到冰霜系或穢邪系死騎擁有這項加成。復仇可以讓我們繼續按照目前的方式來設計坦克的裝備而不需太大的變動,裝備上將會有部分製造傷害的屬性,但大多數仍是生存導向的屬性。一般來說,德魯伊裝備上製造傷害的屬性較多,即使是坦裝也一樣,因此他們的復仇加成將會較低,但整體的目標在於讓四個坦職在坦怪時都能擁有相近的傷害輸出能力。
趕快走下山去由何處開始
 
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血魄:傷害減免,復仇,自療吸收
此外,由於《魔獸世界:浩劫與重生》仍在緊鑼密鼓地研發中,文中的技能、天賦、地名均為暫譯,將來有可能會變動。
水面的夜光菌也放射不出光明來
 

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